覚醒を待たない竜

楓・J・ヌーベルさんの乳がデカすぎて固定資産税払わされてる

アシレハッサムランド(レギュレーションF)

今の環境でハッサム使うならこんなかなって感じ。

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前シーズン最初期はラティハッサムだったけど今作ラティでキツい相手多過ぎて最終的にラティが抜けた。パオカミ絶対許さねぇ(理不尽)

 

 

個別キャラ解説

 

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ハッサム

@こだわりハチマキ   特性:テクニシャン 鋼テラス

技:とんぼがえり/バレットパンチ/インファイト/はたきおとす

実数値(努力値

177(252)-190(180)-120-×-110(76)-85

 

C187ハバタクカミのシャドーボールを93.8%の確率で2耐え

C187眼鏡ハバタクカミのテラスシャドーボールを81.3%の確率で耐え

 

余りA

 

この構築のコンセプト。環境の変化により使用率こそ落ちたものの蜻蛉返りによるサイクル適性の高さ、タイプ一致高威力先制技による終盤のスイープ性能、対パオジアン・ハバタクカミ・ガチグマ等への性能の高さ、鋼でありながら格闘や地面が弱点ではない点などその唯一無二の性能は健在。

初期はテンプレのオボン剣舞で使っていたがブリジュラスがアホみたいに増え始めてインファが欲しくなり、サーフゴー等の存在を考えると叩きも切りたくなくてそんなこんなで剣舞入れてるスペースが無くなったので鉢巻で採用。オボンと比べると小回りは効かない上に疲弊しやすいが、瞬間火力が高いのでサイクルの過程や詰めで相手に負担をかけやすくなり、オボン型とはまた違った強みがあると思っている。

テラスは鋼を採用。基本的にはバレパンの火力を上げる為の攻めに寄せたチョイスだが、鋼の耐性はそのままに岩オーガポンのツタ棍棒カイリューの飛行テラバ等を受けられるので防御面も悪くは無い。地面と格闘が2倍になってしまうのだけ注意。

選出率3位。この構築の核でもあり強いには強いのだがタケルライコ・ウガツホムラ・ブリジュラス等の登場やハッサムに強いテラスタイプのハバタクカミやパオジアンの増加などにより以前より使いづらく感じることが増えた。

 

 

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アシレーヌ

@とつげきチョッキ  特性:げきりゅう フェアリーテラス

技:うたかたのアリア/ムーンフォース/アクアジェット/サイコノイズ

実数値(努力値) 187(252)-84-105(84)-182(156)-137(4)-82(12)

 

A204カイリュー地震を確定2耐え

ステロ込みでもA204カイリューのノーマルテラス鉢巻神速を確定耐え

A172パオジアンの氷柱落としを確定3耐え

A200一撃ウーラオスの悪テラス暗黒強打を91.8%の確率で2耐え

A200連撃ウーラオスの水テラス水流連打を82.1%の確率で2耐え

 

C176テツノツツミのフリーズドライを確定2耐え

C205アカツキガチグマのブラッドムーンを98.9%の確率で2耐え

C187眼鏡ハバタクカミのムーンフォースを確定2耐え

C207眼鏡タケルライコの10万ボルトを確定耐え

 

耐久無振りテツノツツミがムーンフォース+アクアジェットで確定で落ちる

 

余りS

 

ハッサムが苦手とするイーユイ・ヒードラン等の炎タイプやウーラオス、また物理耐久の高いランドロスカバルドンに強いキャラとして採用。独特の耐性により2種のウーラオスやパオジアンの一致技を全て半減以下に抑えることができ、またハバタクカミやブリジュラスにも弱くないので現環境にかなり刺さっているポケモンであると言える。

持ち物は元々高い特殊耐久を更に高めイーユイやブリジュラスやガチグマ等の特殊アタッカーへの後投げを安定させるチョッキ、技は一致技2つに加えて襷ウーラオスが多いと感じたのでそれに強いアクジェと受けに出て来るドヒドイデを破壊できるサイコノイズを採用。サイコノイズの枠はかなり諸説あってエナジーボール等に変えてた時期もあったが追加効果が優秀でドヒドイデの他にも自己再生を覚えたラティアスやキョジオーン等を突破しやすくなったり、交代読みで撃つことでオーガポンのウッドホーンを封じられたりと悪くない使用感だった。

テラスはムーンフォースの火力を上げられるフェアリー。パオジアンの電気テラバが怖過ぎるので最低限電気を等倍以下に抑えられるタイプにはしておきたい。

選出率1位。環境にこそかなり刺さっているが足が遅い上に回復手段も無くサイクルの中で疲弊しやすい為、扱いは難しい部類だなと感じた。選出段階で誰を倒すか、どこまで温存するかハッキリさせておくと上手く使えるポケモンだと思う。

 

 

 

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ランドロス  (霊獣)

@こだわりスカーフ   特性:いかく  飛行テラス

技:じしん/いわなだれ/テラバースト/とんぼがえり

実数値(努力値)  179(116)-205(172)-111(4)-×-101(4)-138(212)

 

威嚇込みでA189オーガポン(井戸の面以外)のツタ棍棒を96.9%の確率で2耐え

A200一撃ウーラオスの悪テラス暗黒強打を87.5%の確率で耐え

C187眼鏡ハバタクカミのムーンフォースを確定耐え

 

H207、B200キョジオーンが食べ残しの回復2回込みでも地震でほぼ確定2発

耐久無振りカイリューが飛行テラバで高乱数2発

 

スカーフ込みで最速テツノツツミ抜き

 

ハッサムアシレーヌだけではキツいオーガポンに対してかなり強く、また電気技や電磁波の一貫を切ることが出来るので採用。加えて優秀な耐性とA145という凄まじい火力に加えて威嚇、蜻蛉返りの存在からサイクル適性の高さは全ポケモン中でも屈指と言えるだろう。

初期はスカーフのデメリットがどうしても気になってしまい「耐久に寄せてオボンとか持たせた方が強いのでは?」とか考えていたのだが、いくらランドの耐久でも火力が高く急所による事故も貰いやすいオーガポンの技を何度も受け切るのは不可能に近いと判断した為、彼女を上から叩いて倒せるスカーフとした。また対オーガポン性能の高さだけでなく、初手でウーラオスとかち合った時に持ち物が襷やスカーフ以外なら飛行テラバで無償突破できるという副産物もあったので正解だったと思っている。

選出率2位。癖の少ない性能で先発でもクッションでも詰めでも使いやすかった。スカーフのデメリット故にカイリューや相手のランドロス、飛行テラスサーフゴー等の起点になりやすい点は注意。

 

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カイリュー 

@いかさまダイス  特性:マルチスケイル  鋼テラス

技:スカイルショット/じしん/アイアンヘッド/りゅうのまい

実数値(努力値) 183(132)-200(220)-115-×-120-120(156)

 

マルチスケイル込みでC205アカツキガチグマのブラッドムーン+ハイパーボイスを最高乱数切って耐え

S1段階上昇で最速111族抜き

余りA

 

カイリュー枠。基本的には上記3体でサイクルを回した後、疲弊してきた相手に対してハッサムの蜻蛉や死に出し等で無償降臨させて全抜きを狙う。

初期はイダイトウとかに強いノマテラ神速ゴツメ羽みたいな型で回していたのだが鉢巻飛行テラバカイリューに149回ぐらいパーティを全壊させられたので鉢巻カイリューを起点にしてSを積める鋼テラス+ダイススケショ型で採用。 鉢巻カイリューは基本的に自分でSを上げられないので1回でもこちらのカイリューがSを上げられればそのまま確実に上が取れる。そのままスケイルショットや竜舞で更にSを上げて裏のポケモンごとカイリューを突破しようという算段だ。また上3体だけではまだ少し不安が残るオーガポンに対しても強く、同様に竜舞+スケイルショットでそのまま全抜きが狙える。

当初はアイアンヘッドの枠をカイリューミラーで神速の撃ち合いになった時に上を取れる神速にしていたが、終盤になって 妖テラスタケルライコ が急増し止められやすくなった為アイアンヘッドに変更した。

選出率4位。強いのだがほとんどの物理受けに無力過ぎて止まる時はあっさり止まる感があった。ブリジュラスキツすぎ。あと結構な頻度でスケショが外れるのだけ難点。

 

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オーガポン (炎)

@かまどのめん  特性:かたやぶり→おもかげやどし 炎テラス

技 ツタこんぼう/ウッドホーン/みがわり/つるぎのまい

実数値(努力値) 177(172)-173(140)-109(36)-×-117(4)-150(156)

 

A172鉢巻パオジアンの氷柱落としを最高乱数切って耐え

A182連撃ウーラオスの水テラス水流連打を93.8%の確率で耐え

C187ハバタクカミのシャドーボールを確定2耐え、同じ配分のハバタクカミの眼鏡テラスシャドーボールを確定耐え

 

A+3テラスツタ棍棒でH197、B200ブリジュラスが93.7%の確率で落ちる

 

最速サーフゴー抜き

準速ウーラオス抜き

 

破壊神。

ここまでで鋼と水がやや重めだった為採用。ハバタクカミやパオジアン等にも弱くなく、身代わりと剣舞の存在からドヒドイデポリゴン2・チオンジェンといった他では処理しづらい厄介な耐久ポケモンにも非常に強い。剣舞が絡んだ時の火力は凄まじく、遅いポケモンで固めている構築相手ならそのまま3タテしてしまうことも多かった。

選出率5位。いくら火力が高いとはいえ一致以外の攻撃技を切っているのでカイリューやタケルライコ、不意の炎テラス等で受けられやすいのが難点。相手の選出にカイリューやタケルライコがいる場合他のポケモンでテラスを強要させ、炎や草への耐性を失って一貫が出来た所にオーガポンを通すのが理想的なプランとなる。

 

 

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ガチグマ  (アカツキ)

@オボンのみ    特性:しんがん   ノーマルテラス

技:ブラッドムーン/だいちのちから/しんくうは/ハイパーボイス

実数値(努力値) 207(148)-×-147(52)-205(252)-92(52)-73(4)

 

HP16n-1調整

A189井戸オーガポンのツタ棍棒確定耐え

A+1A189竈門オーガポンのテラスツタ棍棒を確定耐え

A182ウーラオスインファイトを確定耐え

A189パオジアンの氷柱落としを確定耐え

A+1A218トドロクツキの古代活性込み飛行テラスアクロバット(威力110)を確定耐え

オボン込みでC187ハバタクカミのムーンフォースを確定2耐え

ステロダメ1回+C187眼鏡ハバタクカミのムーンフォースを確定耐え

C205アカツキガチグマのブラッドムーンを最高乱数切って耐え

C207眼鏡タケルライコの龍の波動を確定耐え

 

H振りサーフゴーを可能な限り大地の力1回で落とせるようにCぶっぱ

 

余りS

 

回してみてキョジオーン・ドヒドイデランドロス・ブリジュラス辺りが重かったので急遽採用。火力と物理耐久が非常に高く、カイリューも鉢巻飛行テラバとか特殊型のエアスラに延々怯まされたりとか以外なら大体殴り勝てる。

テラスは攻撃にも防御にも優れ、汎用性の高いノーマルテラスを選択。特性のおかげでノーマル技を一貫させやすく、サイクル戦で交代先に負担をかけやすいのが優秀だった。真空波でパオジアンやテツノツツミに勝てるのも◎。

選出率6位。補完枠だしまぁこんなもんかって感じ。ウーラオスが多過ぎて出し辛かった。

 

 

戦い方

ハッサム入りの構築って大体みんなそうだろうけど基本はハッサムアシレーヌでぐるぐるして最終的にハッサムのバレパンとかスカーフランドとかカイリューの竜舞スケショとかで詰める感じ。たまに先発ハッサムにすると裏目が多そうだな〜みたいな相手の時は先発アシレーヌで先に1体処理して一貫作って〜みたいな対面寄りの選出をすることもある。まぁその辺は対面次第。

 

 

キツいやつ

テツノツツミ

ほぼ誰も受からない。眼鏡は特に無理。

 

ランドロス

高火力高耐久な上、蜻蛉返りで逃げるので処理しづらい。A無振りでもアシレーヌ地震2発で落ちるのがキツい。なんでこいつA145もあるんだよ(今更)

 

ブリジュラス

何かやたら出て来る。型が読めないのがしんどい。

 

ウガツホムラ

序盤ほど見なくなったけど普通にキツい。晴れ絡むとアシレーヌランドロスでも攻撃を耐えられなくなる。入ってたら大体出てくるので選出の段階で処理ルートを考えておくべきか。

 

 

 

カスタマイズ性高いんで個人的には結構気に入ってる構築。晴れパみたいなコンボ寄りの構築に対してあんまり勝ち筋が明確じゃないのが課題かも。よっぽど環境変わらない限りしばらくは使うと思う。

 

終わり

令和のパルウルガマンダ(ポケモンSVランクマッチシーズン1使用構築)

久々に割としっくり来る構築が出来たんで備忘録程度に。

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パーティはこんな感じ。(BW時代みたいな並びだよなとか言ってはいけない)    最終順位は2万位とかそんなもんでした。今作上位のハードル高くない?

ポケモンのデカヌチャンが旅パで使って結構好感触だったのとあと可愛いのでランクマでも使ってみたいって所から始まったんですが結局デカヌチャンが抜けて行った。可哀想。最推しポケであるボーマンダが使えたからまぁ良しとする。

見ての通りドオーの欠伸とステルスロックから盤面を作りつつパルシェンウルガモスボーマンダといった裏の積みエースで全抜きを目指すのが基本的なコンセプト。また今作ではヘイラッシャ・ラウドボーン・キョジオーンみたいな積みエースが通りにくいポケモンも多かった為、それらに対してはサザンドラロトムを採用することでサイクル戦を仕掛けて行くことも出来るようにした。

 

ポケモン解説

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ドオー @くろいヘドロ  テラスタイプ ひこう

性格 しんちょう 特性 てんねん

技:じしん/あくび/ステルスロック/じこさいせい

実数値(努力値) 225(156)-96(4)-112(252)-×-145(92)-41(4)

 

調整意図

H=16n+1    H217コノヨザルのいのちがけを耐える

A182ガブリアスのじしんを確定耐え

A200こだわりハチマキ持ちテクニシャンハッサムバレットパンチを確定2耐え

A112ちからもちマリルリアクアブレイクが6.2%の乱数

C203サーフゴーのゴールドラッシュを確定2耐え

C194こだわりメガネ持ちサザンドラあくのはどうを確定2耐え

端数AS

 

本パーティの起点作成要員。エクレアではない。デカヌチャンが途中で抜けたのでこのパーティ唯一のSV初登場ポケモンになってしまった。

過去作のステロ欠伸要員と同様、基本的には先発に出しステロと欠伸で相手の体力を削りつつ、あわよくば相手のポケモンを眠らせることを狙って行く。

じめんタイプでステロと欠伸、高速再生技を覚えるという点でどこかかのカバルドンを彷彿とさせるポケモンだがあちらに比べて

・砂嵐を撒かないため裏のポケモンを削らない

・草が弱点じゃない

・天然持ちなので積みの起点になりにくい

・Dがあちらより圧倒的に高い

といった利点がある。また元ネタであるヌオーのBとDをひっくり返したみたいな種族値をしている為一見すると物理耐久はガバガバどころかスカスカ、変種の末路だがHが非常に高いので上述のダメ計の通りそれなりには耐える。特にサーフゴーやウルガモス、マスカーニャ、ソウブレイズ・ラウドボーン(草テラスタルの確率が非常に高い)に強いのは大きく、総じてカバルドン以上に起点作り要員として現環境にマッチしたポケモンであると感じた。また高速再生技を持つことで裏選出であるサイクル戦でも粘り強く戦う事ができ、総じてどの選出でも仕事しやすい優秀なポケモンだった。

持ち物は擬似的に耐久を高めることができ尚且つ天敵となる相手のトリックに対してそこそこ強くなれる黒いヘドロ、テラスタイプはガブリアス等の地震を透かせる飛行を採用。基本的にテラスタルは裏のアタッカーまで温存したいのとラスタル毒タイプを失うと黒いヘドロで自傷し始めるというクソみてぇなデメリットがあるせいでこいつにはほとんどテラスタル切らなかったのは内緒。

選出率2位。

 

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ウルガモス @オボンのみ  テラスタイプ くさ

性格 おくびょう 特性 ほのおのからだ

技:だいもんじ/むしのさざめき/ギガドレイン/ちょうのまい

実数値(努力値) 176(124)-×-85-172(132)-125- 167(252)

 

調整意図

H=2n ステルスロック1回でオボンのみが発動する

A172いのちのたま持ちドラパルトのドラゴンアローが6.2%の乱数

A182ガブリアスげきりんを確定耐え

A120キョジオーンのしおづけを確定耐え

A162マスカーニャのはたきおとす(威力97)が31.2%の乱数

C203サーフゴーのシャドーボールを確定2耐え

C177こだわりメガネ持ちサザンドラりゅうせいぐんが31.2%の乱数

 

H194、D111サーフゴーとH205、D105のアーマーガアがだいもんじで93.7%の乱数

ほとんどの鋼テラスタルサザンドラガブリアス・ドラパルトがだいもんじで確定1発

H225、D128ヘイラッシャが草テラスタルギガドレインで確定2発

H207、D110キョジオーンがC+1草テラスタルギガドレインで75%の乱数

H207、D105以内のマリルリがC+1草テラスタルギガドレインで確定1発

 

最速サザンドラや同速帯を意識して最速

 

ご存知蝶舞のやべー虫。ボーマンダを軸とするとやはり鋼や氷、水ロトムが重くそこをケアする為に必要と感じて採用。また鋼テラスタルサザンドラが環境に非常に多くそれをメタる意図も大きかった。ウェポンに虫のさざめきを採用しているのもほぼ対サザンドラ意識。

テラスタイプは草。元々ウルガモスはDが高い上に蝶の舞とギガドレインがある為、炎タイプでありながら水タイプに比較的強めなポケモンとして有名だったがこれによって更に水タイプに強く出られるようになった。高火力の一致先制技を持つマリルリやイルカマンを恐れずに戦えるのも非常に使いやすかった。

持ち物はステロと先制技が辛いので少しでもケアする為のオボン。ガブリアスやドラパルトがややキツかったがやはり蝶の舞を絡めた破壊力は凄まじく、本作ではファイアローもほとんどおらずダイジェットも無いので遂に全盛期の強さを取り戻した感があった。今作ではテツノドクガとかいうそっくりさんが出たけどギガドレと蝶舞あるのがデカすぎてオリジナルの方もなんだかんだ使われそう。

ちなみに炎技の枠が大文字なのはサーフゴーやアーマーガアに対して乱数がブレるのとステロ込みで無振りセグレイブを落とすのに火炎放射や炎の舞じゃ威力が足りないため。外しは割り切れ。ちなみに私はめっちゃ外しました。選出率5位。

 

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パルシェン @きあいのタスキ テラスタイプ みず

性格 むじゃき  特性  スキルリンク

技: ハイドロポンプ/つららばり/こおりのつぶて/からをやぶる

実数値(努力値) 125-143(220)-200-110(36)-58-134(252)

 

調整意図

C+2水テラスタルハイドロポンプでH164以内・D111サーフゴーが確定1発 H167・D110サザンドラが93.7%の乱数 ステルスロック込みでH205・D105アーマーガアが81.2%の乱数

ガッサ意識+補正かけないと破ってもスカーフサザン等を抜けないで最速

余りA

 

ガブリアスやドラパルト、セグレイブみたいな相手のドラゴンがクソ重かったので採用。サーフゴーやアーマーガアみたいな鋼に止められるのが嫌だったのと全ドラゴンが鋼テラスタルと炎テラスタル切りまくって来るので水テラスタルハイドロポンプを採用した両刀型に。ちなみに今作でドリルライナーを新規習得したけどアーマーガアと鋼テラスサザンに効かないので個人的には無し寄りだと思ってる。

身代わり持ちに強いのもあってハマった時の殲滅性能は相変わらず凄まじくポテンシャル自体は感じられたのだが、ヘイラッシャや水ロトムで止まりやすい上に今作はドドゲザン・マスカーニャ・ドラパルトの不意打ちやハッサムのパレットパンチ、またカイリューが神速持ちがデフォになってたりと先制技がどこからでも飛んでくるせいで殻を破っても詰め切れない事が多く、いまいち使いづらさが否めなかった。正直対ドラゴン枠として考えても要検討枠な気がする。多分パラドックス解禁されたら寿司屋にフリドラ撃てるテツノツツミの方が強そう。そんな感じだったんで選出率6位。

貝だから板前に勝てないのは当然なのかもしれない(激寒)

 

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ボーマンダ @いのちのたま テラスタイプ はがね

性格 ようき  特性  いかく

技: ダブルウィング/じしん/アイアンヘッド/りゅうのまい

実数値(努力値) 179(68)-179(188)-100-×-100-167(252)

調整意図

珠ダメージ込みでC203サーフゴーのゴールドラッシュが6.2%の乱数

 

ラスタルアイアンヘッドでH190・B112セグレイブが確定1発

A+1テラスタルアイアンヘッドでH207・B152以内のキョジオーンが確定1発

ダブルウィングでH185・B100コノヨザルが確定1発

 

同速帯意識で最速

 

私の最推しポケであり本構築の要。誰が何と言おうと要。ドオーの欠伸で相手が眠った隙を突いたり、威嚇と優秀な耐性を活かし有利対面に後投げしたりして竜の舞を積んで全抜きを狙う。持ち物は技威力の低さを補う為に珠を採用し、テラスタイプは鋼にすることで本来不利である氷、ドラゴン、フェアリーへの対処、またハッサムバレットパンチカイリューの神速等のメジャーな先制技で破壊されにくくなるようにした。

ダブルウィングの存在や威嚇による繰り出し性能の高さ、サザンドラカイリューより早いSとボーマンダにしか無い利点を活かせるケースは確かに多かったのだが、火力も耐久も技範囲も絶妙に足りておらずやや使いにくい点も目立った。鋼テラスとアイアンヘッドの存在から一見するとキョジオーンには有利なのだがテラスタルで受けられ逆に塩漬けの定数ダメージで狩られてしまう事も多く、シーズン全般通して数の多かったロトムやヘイラッシャ、シーズン後半爆発的に増えたアーマーガアに何も出来ないのもマイナスだった。あと珠持ってるせいで場持ちが見た目以上に悪かった。それでも選出率3位。アーマーガアやロトム意識するなら積み展開ガン無視で特殊型にした方が良いのかもしれない。

ダブルウィングは当たらないことに定評がある。

 

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ロトム(ウォッシュ) @こだわりメガネ テラスタイプ でんき

性格 ひかえめ  特性  ふゆう

技: 10まんボルト/ハイドロポンプ/トリック/ボルトチェンジ

実数値(努力値) 157(252)-×-127-168(220)-132(36)-106

 

調整意図

C194サザンドラあくのはどうを98.9%の確率で2耐え

C185サーフゴーのシャドーボールを確定2耐え

 

H207・D156のキョジオーンがハイドロポンプで81.2%の乱数 (尚テラスタル)

H211・D139のラウドボーンがハイドロポンプで確定1発  (尚テラス(ry)

 

 

ご存知洗濯機。ウルガマンダパルシェンの積み展開が通りにくく尚且つ今作で猛威を奮いまくってるワニエクレア寿司屋の天然三銃士とあとなんかクソ硬い塩の塊に対して強いので採用。

眼鏡による火力もさることながらトリックで相手の耐久ポケモンを縛れるのがとにかく偉かった。ワニか寿司屋か塩が見えたら大体こいつ選出してた気がする。ちなみに最初にちょっと書いたけど選出にこいつ入るとコンセプトガン無視で何かサイクルぐるぐる回して勝つようなゲームが多かった。まぁ天然三銃士とか塩入ってるようなパーティにはそっちの方が刺さるから仕方ないけど。

選出率4位。強いんだけど例によって数値が中途半端なのでパラドックスとか災厄伝説とか増え始めたら淘汰されそう。ハイドロポンプが当たらないことに定評が(ry

 

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サザンドラ @こだわりスカーフ テラスタイプ はがね

性格 ひかえめ  特性  ふゆう

技: りゅうせいぐん/あくのはどう/かえんほうしゃ/ラスターカノン

実数値(努力値) 173(44)-×-110-189(212)-110-150(252)

調整意図

ステロダメ込みでA204こだわりハチマキ持ちノーマルテラスカイリューしんそく、A200こだわりハチマキ持ちテクニシャン鋼テラスハッサムバレットパンチ、A200テクニシャンキノガッサマッハパンチ確定耐え

スカーフサーフゴー等意識で準速

余りC

 

元々デカヌチャンだった枠。何度も回すうちに

エスパー無効がいない為、相手のグレンアルマやクエスパトラが重い。

② ラウドボーンとゴーストテラスキョジオーンが突破しづらい。

③ 相手のロトム(特に水)に後投げ出来るポケモンがいない。

④①〜③を満たしつつ悪の一貫を切りたい。

といった弱点が目立って来た為、その穴を埋める為にサザンドラを採用。最初は眼鏡を持たせて鈍足高耐久ポケモンを相手して貰おうか考えてたんだけどロトムと被るからスカーフに。火力はかなり落ちるがドラパルトやマスカーニャに対してクッソ強かったりしたんで使用感は悪くなかった。

テラスタイプは迷ったのでとりあえず竜ミラーやフェアリーに対して強くなれる鋼にしたが、こちらのドオーを見て出て来る初手セグレイブに対して強かったりしたので正解だったと思う。やはり浮いている鋼は偉い。

また最後まで迷った枠として火炎放射はアーマーガアやマスカーニャハッサムを意識して採用したがラスタルで受けられてしまいやすいこと、鋼(デカヌチャン・ドドゲザン等一部を除く)相手には等倍の悪の波動でほぼ事足りたことを考えるとサイクル適性を高められる蜻蛉返りやドオーに刺さる大地の力でも良かった気がする。

後から入ったにもかかわらずまさかの選出率1位。使ってみて分かる納得の強さだった。

 

基本選出

ドオー+2で起点作って詰めるかロトムサザン+1でサイクル回すかのどっちかがほとんど。

 

キツいポケモン

 

・キョジオーン

きっつい。一応メタる為のギミックは色々あるんだけど9割テラスタル切ってくるしテラスタルまで考慮すると完璧に対策するのはほぼ不可能。あとロトムや鋼テラス竜2体で行くと一見相性は良さそうだが塩漬けのスリップダメージが非常に怖い。マジで何で塩漬けのダメージ鋼と水だけ倍にしたんだよ…

 

・ドドゲザン

全体的に悪が一貫している為厳しい。サザンドラアイアンヘッドが痛い。耐久(特に物理面)も高く弱点を突いても一撃では崩しにくい。格闘技が欲しい所。

 

・セグレイブ

こちらの初手ドオーに合わせられる事が多く、また一度不利対面を許すと竜の舞や高火力の巨剣突撃でどんどんこちらの盤面を荒らしてくる強敵。

パルシェンでも巨剣突撃+氷の礫で倒される危険性がある為盤石ではない上にテラスタルの存在からワンパンもしづらく厄介だった。

 

カイリュー

鉢巻ノーマルテラス神速が脅威。殻破った後のパルシェンですら余裕で抜いてワンパンされる。というかパルシェンが通りづらい原因が大体こいつだったりする。鋼テラス竜2体で何とかしてたがそれでも崩されるケースも多かったので、パーティ単位でもう少し受けやすくすべきか。

 

 

パルシェンが思ってたより環境に刺さってなかったので他にガブリアスやドラパルト、セグレイブに強いポケモンを探して行きたい。

おわり

カオスサンドラでプラチナTier1行った話

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(ちょっと懐かしいタイプのサンドラ。紙だとデストロイフェニックスガイとか烙印とか出たからすっかり見なくなりましたね…)

 

タイトルの通りです。紙だと領域が高過ぎて組んでなくて初めて触るデッキタイプだったけど何で俺以外誰も使ってるの見ないんだろう… って思う程度には強かった。みんなも使おう。嘘、サンダーミラー地獄だからみんな使わないで(酷い)

各種カードの採用理由とか回してみて思ったこととか書いていきたいと思います。

 

このデッキの強み

① サーチ封じ+破壊耐性が立つ強力な先攻展開

言わずもがな超雷龍を有するサンドラのアイデンティティ。こいつ1体でほぼ詰む対面も多いのではないでしょうか?ちなみに混沌領域(白黒竜)の登場により1枚でリンク2が立つようになったので超雷の横にアナコンダ神龍とか天球とかマスカレーナが比較的簡単に並んだりするようになりました。強いです。

 

② 相手の除外に対して強い

現環境は【エルドリッチ】【ドライトロン】【閃刀姫】【ドラゴンメイド】【幻影騎士団】等墓地を使うデッキが多く、それに対抗する墓地を除外するカードがメタとして多いように感じられます。しかしサンダードラゴン達は墓地だけではなく除外ゾーンにも干渉するので墓地除外に(比較的)強いです。キーカードが除外されるのを恐れずに戦えるのは大きいです。

 

③「増殖するG」への耐性が比較的強い

超雷単騎でもそこそこの制圧力にはなるので相手の増Gを見た後に止まりやすいです。あと入力回数が少なくて済む(ここ重要)

 

④ 高いキル性能

スタッツの大きいモンスターが多めなので相手の場にモンスターがいたり、こちらがあまりモンスターを展開出来なくても高打点を押し付けてそのままキルに持ち込みやすいです。半端な先攻展開であれば物量で押し潰して後攻ワンキルするケースも結構あります。

 

欠点

1枚初動が制限の黄金櫃しか無く動きが安定しない

このデッキ最大の弱点。メインに入ってるサンダードラゴンは除外されるかフィールドから墓地に送られるかで効果を発動するんですが、こいつら基本的に自分で自分を場に出したり除外したりは出来ません。基本的に除外するカードと除外されるカードがセットで握れて初めて回り出すテーマです。白黒竜も同じで除外コストがあらかじめ墓地に無いといけません。

なので結構な頻度で事故ります。超雷すら立たない事も割とあります。こういう事故を防ぐ為にデッキを回す為のカードにそこそこ多めの枚数を割かないといけないので誘発やドローソース等も強く積みづらいです。

 

サーチ封じが刺さらない相手には弱い

超雷のサーチ封じは確かに強力ですが刺さらない相手も結構います。デッキのカードを手札に加えず直接場に置ける【エルドリッチ】や【蠱惑魔】、後述しますがサーチ自体をほとんどしない【叢雲ダイーザ】みたいなグッドスタッフ系の罠ビートもキツいです。

 

③壊獣に弱い

盤面の制圧を超雷龍に依存してる節があるのでそこを崩されるとかなり脆いです。一応前述した通り超雷以外の妨害もそこそこ立つんですが超雷以外の妨害はぶっちゃけ手数でどうとでもなるレベルなので手数の多いデッキだとそのまま蓋されたりワンキルされる事も多いです。現環境は【ドライトロン】や【電脳堺】、【鉄獣戦線】を意識してか特にメイン壊獣の搭載率が高いので要注意。

 

 

デッキ内容解説

サンダードラゴン×3・雷源龍×3・雷電龍×3・雷獣龍×2・雷鳥龍×1・黄金櫃×1

メインギミック。思考停止フル投入で良いです。無いと回りません。

 

孤高除獣×3

手札とデッキからサンダードラゴンを除外する優秀な初動。「コストで」まず1枚除外するので無効効果打たれても1回はサンダードラゴン達の効果を誘発させられます。白黒龍(混沌領域)とセットで太陽電池メンを握るよりも、サンダードラゴンとこいつセットで握る方が確率高いのでこっちを優先。うららに引っかからないのも優秀です。

 

太陽電池メン×2

黒竜とセットじゃないと何も出来ない所があるので言われてる程信用出来るカードではないと思ってます。ただ白黒竜が絡んだ時のこいつの強さは本物。4素材ウーサ+超雷とかが簡単に立ちます。横の展開をしっかりしないと勝てないゲームもかなり多いのでそういう時には優秀です。

レシピでは2枚にしてますが枚数は結構悩みどころ。削ってもいいですが雷龍融合の墓地効果でサーチすればそのままアクセスでキルまで繋げるので1は必須です。前述の通り除獣の方が強い手札のことの方が多いので3は要らないと思います。安定意識するなら孤高、上振れ狙うなら太陽って感じですかね。

 

ワイパースター×2・コラプサーペント×1・混沌領域×3

主に天球かアナコンダを作るのが仕事。闇のサンダードラゴンの方が除外した時美味しい事が多いのでワイパースターを多めに採用しています。混沌領域の1ドローは地味に強く、これのおかげで妨害数が増えたりすることも多いので忘れないように。

打点も下級にしては高く、アタッカーとしても優秀。具体的には超雷+雷神+雷源効果+白黒竜でワンキル出来たり。

 

開闢×1

混沌領域でサーチ可能。サンドラのメインギミックで触れない破壊耐性持ちや墓地に送りたくないカードを除外したり、2回攻撃で無理矢理ライフカットしてゲームを終わらせに行ったり出来ます。召喚シャドールのミドラーシュやエルドリッチ、後はミラーとかに対して特に有効。超雷や雷神が打撃武器ならこちらは飛び道具みたいな役割のカードです。

 

灰流うらら×3

最強の手札誘発。刺さらない対面はほぼ無いです。

 

増殖するG×2

2枚です。断言しますが3は絶対要りません。言わずもがなクソ強い札なんですが正直抜く選択肢も考えました。というのも今期は【閃刀姫】【エルドリッチ】等Gの通りが悪いデッキが多い上、マスターデュエルでは紙と違って抹殺の指名者が3枚使えるのでGがとにかく弾かれます。なので「どうせ無効にされるんならG入れなくて良くね???」みたいな事も考えたんですが通った時のリターンは一番大きく、無いと困る対面もそこそこあったのでこの枚数。

幻影騎士団とかドライトロンみたいな所謂展開系のデッキは誘発貫通札があったら間違いなくGに打ってくるはずなので、Gを通すというよりは「Gを囮にして本命の妨害を通す」ムーブを意識すると戦いやすいです。相手が指名者2枚持ってたり指名者・ガンマみたいな握り方されてたりするとどうにもならないことも多いですが…

 

DDクロウ×3

クソ強い。

個人的に今のマスターデュエルで2番目に強い誘発だと思ってます。1位がうらら。

閃刀のレイの蘇生を遮断、メイドの革命チェンジを封殺、パルラが落としたお召し替えを除外してシュトラールを出させない、エルドリッチのコンキスタとワッケーロを除外してリソースを増やさせない、鉄獣のフラクトール→キット→ナーベルの流れに対して打って墓地を2枚にすることで一番危険なシムルグを出させない、その他【ドライトロン】や【幻影騎士団】等にも刺さるという夢のような手札誘発。

墓穴と違って魔法罠にも打てるのが本当にマジで偉くてこいつのおかげで対エルドリッチの勝率がかなり上がった。

「わらしでいいじゃん」って思う人もいるかもしれないけどあっちと違って直接除外するので次のターンの再利用も難しくなるし、あと闇だからカオスの除外コストになったりするのもありがたい。SRだから比較的安いのもありがたい。(わらしにUR石使ってる余裕とかぶっちゃけ無いし)

 

ハーピィ×1・ライスト×2

対エルドリッチ意識。今期はエルドリッチが本当に多く、エルドリッチにある程度安定して勝てないと全体の勝率も上がらないと判断したのでエルドリッチを構築段階でかなり重めに見ています。羽箒はともかくライストは対面や初手によっては割と腐るのでエルドが減ったらライスト1削って泡影とかにするかもしれませんが、今期はまぁこれで良かったと思います。それ程までにエルドの存在がデカすぎた。

 

雷龍融合×2

リソース回復と打点出力を兼ねる強カード。2回使うゲームも多かったので2は必須。元祖サンドラが墓地か除外にいれば超雷もこれで出せる事は覚えておきましょう。

 

墓穴の指名者×2

汎用性高すぎて入れない理由が無いです。手札によってはうららとGを重く貰わざるを得ないことも多いので必須。

 

エクストラ

超雷

これが入ってないとサンドラである意味がないので確定。

 

雷神×2

先攻展開と返しで2枚欲しい場面が結構あったので2は必須。3は要らないと思う。

ちなみに超雷は戦闘破壊時にも墓地を身代わりに出来ますがこいつは効果破壊しか耐えられません。気をつけましょう。

 

深淵に潜む者

孤高除獣or太陽電池メン+白黒竜で出します。主に閃刀対面で先打ちしてレイを遮断するのに使用。それ以外にも幻影とかこいつ出すだけで実質ターンスキップになるデッキはちょくちょくあるのでそういう時にも出します。白黒がフィールドから直に墓地に行かないのでサーチが止まることには注意。

 

リンクリボー

雷源を墓地に送ってサーチ効果を使えます。

 

ストライカードラゴン

白黒展開に必須なので1枚。

 

アナコンダ

手札に融合が無くても雷神龍を盤面に出力できる+雷龍融合を墓地に送って次のターンサーチ確定させられるのが強いので必須。禁止はやめてね。

 

フェニックス・ケルベロス

汎用除去札。妨害の打たせどころにさせやすいのも強いです。

 

クロシープ

ウーサやアクセスコードに繋ぐ為に使います。融合モンスターが先に出てても効果が発動するのも優秀。

 

天球

黒竜1体から出て1妨害になります。この構築だと②の効果が無い物扱いなのが残念。ちなみにEXゾーンに置かないとバウンスできないのでうっかりアナコンダの下とかに置かないよう気をつけましょう。

 

マスカレーナ

雑に妨害数が増えます。天球より素材縛りが緩いので適当に余ったモンスターから出力しやすいのがポイント。相手ターンユニコーンで盤面1+手札1消費するのでリソースに注意。

 

ユニコーン

マスカレーナで相手ターンに投げて1妨害+破壊耐性持ちや墓地に送りたくないカードを除去する為に必須。魔法罠にも触れるのは偉いです。

 

アポロウーサ

先攻展開用。太陽電池メン+白黒竜展開とかが通って盤面に生き物が余りまくってる時には基本的にこいつに向かいます。単体だとそこまでですが超雷雷神と並んだ時の制圧力はかなりのもの。

 

アクセスコード

こいついないとワンキル要求値が跳ね上がるので必須。リンクしまくるデッキでは無いので破壊効果にはそこまで期待出来ないですがスキドレとかにも触れるのは偉いです。

 

不採用カードについて

闇の誘惑

除外して美味しいカードが雷電雷獣ぐらいしかいない、またデッキ全体を闇で固めてるわけでも無く結構な頻度で腐ったので抜きました。手札除外したいなら孤高がいるのも微妙な所。雷獣3使えるようになったら入れるかもしれないです。

 

壊獣

初期は入れてましたが環境が固まり始めて完全耐性持ち等の壊獣を積んでまで除去したい札が減った為不採用。雷龍融合でサーチできるサンダーザキングを入れてましたがスタッツが高すぎて除去に手間取る事が多かったのでガダーラの方がいいかもです。

 

常夏のカミナリサマー

超雷に擬似耐性を付けられるのは強いけど素材縛りが重い。雷族はほとんどの場合超雷の素材にしたいので盤面に残りにくいですし、適当に盤面に余った孤高や白黒を素材に出来ないのはマイナスでした。あとイラストが嫌い(どうでもいい)

 

無限泡影

これ無いと対鉄獣と対召喚シャドールが死ぬほどキツいから入れたかったけど結局抜けた。というのもこの構築何度も言ってる通り対エルドリッチにかなり比重を置いており、これを採用する=対エルドリッチでほとんど意味の無い札を抱えることになる可能性がある=対エルドリッチの勝率が下がると考えたため。

優秀なカードなのには変わりないですし欲しい対面も多かったのでエルドリッチが減ったら普通に入ると思います。入れるならクロウ・太陽電池メン・開闢・羽・ライスト辺りからどれか削って2枚かな。

 

抹殺の指名者

欲しいけど枠が無い。墓穴の方が基本的に汎用性高いし、メイン40だけで先攻後攻どっちでもある程度戦えるような構築にしたいので優先順位は落ちる。

 

環境でメジャーなテーマとの相性と戦い方

閃刀姫 有利

超雷の刺さりがかなり良い上に、スタッツ勝負ならこちらに分があるので基本的には有利。ウィドウアンカーを超雷や雷神に打たれないように上手く除去していくと更に安定して勝てるようになります。

たまに壊獣を積んでたりする激偉な閃刀姫がいたりするので注意。上手い人が使うととことん上手いデッキみたいな印象。

 

ドラゴンメイド 有利

超雷の刺さりが良い上に上級メイドとの打点勝負にも勝ちやすいので有利。ただ何度も場と手札を行き来されてアド差を付けられたりシュトラールを出されたりすると面倒なので墓地の上級メイドやパルラで落ちたお召し替えにDDクロウを刺しに行きたい所。

 

ドライトロン宣告者 有利〜微有利

サーチしないと盤面を伸ばせないデッキなのでそういう意味ではこの対面もかなり有利。流石にアルデクベアトとかを後手で捲るだけのパワーは無いので先攻取られると五分五分ぐらいだが捲り札が多いデッキでは無いので先攻さえ取れれば大体勝てる。

 

幻影騎士団 微有利

超雷が刺さる上に相手は超雷を処理しにくいはずなので有利寄り。霧剣には注意。

(有利寄りって書いた割にあんまり勝ったこと無い気がするのは内緒)

 

LL鉄獣 五分五分〜微不利

結界像は打点で処理できるからともかく(それでもキツいが)融合体を処理してくるシュライグが非常に危険。手数が多い為誘発の投げどころも難しい。幸い超雷はそこそこ刺さるので何が何でも成立させたい所。

 

エルドリッチ 微不利

メインギミックだけならエルドリッチ本体を打点や除去で処理しつつ罠モンスを雷神で焼けばどうにかなるからいいがそこにスキドレ・勅命・虚無・神の宣告等の汎用罠が絡んでくるのが厄介。前述したが如何にDDクロウやライストといったサブギミックを刺しに行けるかが鍵となってくる。サイドデッキが無いのがもどかしいっすね。

 

召喚シャドール   微不利〜不利

ミドラーシュがとにかくキツい。泡影が無いので突破手段が限られてくる。超雷は召喚相手にはブッ刺さるもののシャドールには刺さりが悪い。幸い超雷雷神を除去されづらく、召喚魔術の墓地除外に対しても強めなので何としてでも先攻を取って盤面を成立させたい所。

アレイスターが擬似オネストみたいなことしてくるので打点で勝っているからって迂闊に突っ込んではいけない(1敗)

 

ダイーザメタビ  キツい

超雷が全く刺さらないのでかなり厳しい。ライストからの後攻ワンキルを狙いたいが神の宣告とか勅命で大体無効化される。

 

オルターガイスト 無理

明確な不利対面だと思ってます。母数こそ少ないもののぶっちゃけエルドリッチより遥かに危険。

超雷雷神をメインギミック段階で処理する手段が多く、赤子の手を捻るかのようにこいつらを突破してくる。罠ビート故にサーチにもそこまで依存しておらず超雷のサーチ封じに関しても刺さりが悪い。というか超雷が盤面に残らない。

罠も専用カードのプロトコル筆頭に制圧力が高いものが多く、一度マウントを取られると巻き返すのは困難。ライストからの後攻ワンキルとかやれれば勝てるかもぐらいの勝率。

 

その他HEROとかコードトーカー系にも強いです。基本展開系に強くて罠ビに弱いみたいな感じ。サーチを使わないと盤面を伸ばせないデッキや破壊耐性持ち高打点を処理するのに多くのカードを使わないといけないデッキには大体強いです。

 

最後に

いかがだったでしょうか?初動の安定性こそ他の環境デッキには劣りますが先攻の制圧力・後攻のワンキル力共に非常に高く、環境にも十分に抗っていけるスペックがあり、また他ギミックと組み合わせた拡張性も高い非常に良いデッキだと思います。

「強いデッキが欲しいけどエルドリッチとかドライトロンとか鉄獣みたいなみんな使ってるようなのは嫌だ」

っていう私みたいなめんどくさいオタクには特にオススメのデッキだと思います。来期(というかこれ上げる時にはもう今期か)もこの構築で潜るつもりなのでまた何か書くかもです。それでは。

勇者達の物語は終わり、そして「どこまでも続いてく」- 結城友奈は勇者である 大満開の章 総括

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お久しぶりですダイソンです。ゆゆゆ3期完結しましたね。個人的に色々思う所のあった本作ですが2期(勇者の章)の内容を補完しつつ、2期の戦いのその後を見せて締め括るという割と綺麗なオチになっていたと思います。当ブログの感想記事更新が7話で止まってた(というか途中から投げてた)ので今回は全12話の総括という形で感想を書いていこうと思います。

あとこれは結論を先に述べる形になってしまうのですが本作は良い所と悪い所の差が大きく、かなり総合的な評価を下しにくい作品だと思っているのでその辺りも踏まえて語っていきます。結構厳しい評価をしてしまう回もあるかもしれないので苦手な方はご注意を。

それでは。

 

 

1話

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時系列は1期〜2期の間。ほぼ日常回。けいおん!したりゆるキャン△したりしてた。ある意味我々が見たかった物に一番近い回だったのかもしれないですね。サバゲでマジギレする東郷が印象的だった。

ラストの東郷と大赦職員の会話で防人組の登場匂わせて終わり。今思うと「2期までで起こった出来事の別視点からの補完」という本作の方向性を早々に決定付けた回でもありましたね。

ちなみに某Vtuberのチャンネルでこの回を同時視聴する企画があったらしいんだけど東郷の「お前達は豚だ!」発言が引っかかってBANされたらしい。こんな所で罪を重ねるな東郷。

 

2〜4話

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勇者になれなかった少女・楠芽吹を主人公とするくめゆ編がスタート。勇者達以外にも「防人」と呼ばれる勇者の補欠みたいな子達が壁の外の世界の探索や、復興の手伝い等をしていることが分かりましたね。

ただ個人的には本作で最も不満が多い部分。本作で一番重要な部分であるにもかかわらず、本作の尺のカツカツっぷりを一番モロに受けてしまったのがここだと思っています。というか終盤でメブを裏主人公みたいな扱いするんだったらここはもっと尺取って欲しかった。

まずキャラの掘り下げが薄い。芽吹は最初勇者になることに物凄く執着してて夏凛が勇者に選ばれた時には「こんなの認めないぞ!」と大赦職員に食ってかかるような子だったのにいつの間にか態度柔らかくなってるし。他の防人メンバーに関しても記号的な描写ばかりでキャラが掘り下げられてるとは言い難く、芽吹との絆を育む過程も正直言って希薄。しずくの二重人格云々の話の所で戦闘中に急にシズクの方の人格が出て来て、その後特に説明も無く流されるのとかは特に酷かった。何普通に馴染んじゃってるの。あと雀が勇者部と会ったことある旨の回想シーンあったけどあそこもその後のストーリーにあんまり活かされなかったのでう〜ん… って感じ。

芽吹と綾の2人に関しては綾が大赦育ち故にある種危うい考え方を持っているとか終盤の活躍に繋がる伏線がそこそこあったけど、やっぱりこの2人に関しては積み重ねが足りてないまま生贄に選ばれた綾を助けに行く展開が始まってしまった感は否めない。芽吹の矜持とか、芽吹と綾がプラモ買いに行く所とか、足りないスペックを連携や戦略で補う防人組の戦闘シーンとか部分部分で見れば好きなシーンも多かっただけに残念。

あとこの辺の回ロボットアニメっぽい見せ方してるシーンが多かった気がする。船とか使ったりしてたからだろうか。

4話で時系列が勇者の章1話〜2話に移り、生贄にされかけていた東郷が精神世界で銀と話すシーンがあったけどここは良かった。あぁいう見せ方はベタだけど涙腺に来る。銀に友奈達勇者部のことを言及させたのも◎。彼女は死してなお、須美(東郷)や園子のことをすぐ側で見守っていたんでしょうね。あとここの銀の須美や園子に対しての言葉は本作の「人間讃歌」というテーマをこれ以上無いぐらいに分かりやすく表していて良い。

捧火祭は取りやめになり、東郷も綾も助かったけど…? という所で次回へ。この後どうなるか知ってるから4話最後の東郷の台詞はかなり辛いものがある。

 

5〜8話

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園子が家から持ってきた勇者御記を勇者部のメンバーが読むという形で300年前の初代勇者・乃木若葉を主人公としたのわゆ編がスタート。友奈達が御記を読んでる時の時系列は勇者の章3話ラスト〜4話辺りなので一見平和にお正月を楽しんでるように見えますが、友奈は絶賛呪われ中です。しんどいね。

総評としては欠点もあったけど2〜4話に比べればだいぶ綺麗に纏まってた方だと思う。

くめゆに比べれば比較的尺あった方だし、見せるキャラを若葉・高嶋・千景の3人に集中させることで上手くストーリーを回せていたと思う (杏と球子好きな人はあの扱いにキレていいと思うけど)。そもそもこの章ってのわゆ本編のストーリーを描くというより、最終決戦の時に出てくる若葉ードの正体や千景殿誕生のきっかけ、友奈が夢の中で邂逅した高嶋友奈って何者なのかっていうのを原作未見の人にも分かるように説明するっていう側面が強いしね。だから話が若葉・千景・高嶋の3人に集中してたのはある程度仕方ないと思ってる。

あとこの辺りは映像の見せ方がガチで凄まじかった。5話の血噴き出しながら戦う高嶋さんとか、7話の若葉VS千景とか。映像って面だけで言えばこの辺りが3期中で一番良かったと思う。そこに乗っかる声優さんの演技も凄かった。

欠点としてはやはり前半部分ばっさりカットした結果、杏と球子がいないも同然レベルの扱い食らってた所だろうか。回想で掘り下げてくのかと思ったら回想でもそんなに出番無かったし。ただこの辺までやっちゃうと今度は若葉・高嶋・千景の物語が綺麗に纏めにくかっただろうしどうにもならなかった気がするのがもどかしい所…  あと前のブログでも書いたけど若葉の復讐心に関する話に最後までほとんど触れられなかったのも気になったかな。あの辺りの話は乃木若葉ってキャラの成長の軸として凄く重要になってくるし、「未来へ繋ぐ為に戦う」っていう本作のテーマともリンクしてくるししっかり描写して欲しかったってのが本音。最後のバーテックスとの戦いの後の若葉とひなたの会話がカットされてたのも気になった。「御記はこの記述で終わってる」って言ってたあたり、この辺は勇者御記には書かれてなかったか検閲で消されてたって可能性が高いけど。

リアタイした時になんかコレジャナイ感を抱いて当時の感想記事でちょっと触れた千景の「高嶋さんを盗らないでよ」発言は時間が経って許せるようになった気がする。多分あれは本当に若葉に高嶋さんを盗られて嫉妬していたというよりかは、疲弊し切っていた千景に対してたまたま凶行への最後の引き金を引いてしまったのがあれだったってことなのだろう。多分。何気ない発言や行動が凶行への引き金になっちゃうことってあるよね。

8話ラストで友奈ちゃんが夢の中で高嶋さんと出会ってこの章は終わり。どっちの友奈ちゃんも良い子過ぎて辛い…

総じてカットされて残念だった箇所も多かったが、話としてはまぁそれなりに綺麗に纏まってたし粗が気にならないレベルの熱量がある章だったと思う。

あとカットが多かった代わりにアニオリ部分が中々良い味出してた。柔道場での高嶋さんの「助けられなかった」「全部背負うヒーローだから」って台詞とか千景が死んだ後に高嶋さんのマンションの前で3人で泣く所とか。ただ千景の最期とその後は何度見ても可哀想… まぁ結果論だけど千景が西暦で暴走しなかったら風先輩と東郷は勇者システム剥奪されて一生変身できなくされてたか最悪殺されるかしてたんですけどね。郡千景は紛れもなく勇者だったのである。

 

9話

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時系列的には勇者の章第5話と同列。友奈の真意に気付けずに塞ぎ込んでしまった夏凛がかつてのライバルである芽吹との戦いによって決意を新たにする話。自分を敵視してた相手と一騎討ちして和解し、その戦いの中で失意から立ち直るっていうのはよくあるけどアツい。一つの拳は百万の言葉より雄弁ってクロスファイアさんも言ってたしな。友を想って怒る夏凛の叫びも凄く強烈で印象的だった。

ただ話単体としてはめちゃくちゃ良かったんだけどこういう展開やるならやっぱり序盤で芽吹のキャラをもっと掘り下げておくべきだったんじゃないかなぁ… っていうのが正直な感想。くめゆ編の感想でも書いたけど芽吹の成長とか勇者に対するコンプレックスの克服とか仲間と友情を育む過程とかがすっぽり抜けてるから良いシーンでもどうしても「お前そんなキャラだったっけ?」っていうのが先行してしまう所はあった。あとBパートで夏凛が謝罪する所と友奈の神婚云々の話をギャグシーンにしてたのもう〜ん… って思った。ギャグを入れるなとは言わないけどギャグにして良いものと悪いものがあるでしょ。友奈の命がかかってる話なんだから尚更。

それとどうでもいいんだけどラストで安芸先生目の前にいるのに勇者部のみんな堂々と命令無視してて草生えた。まぁ本作のキーになる部分だから仕方ないけど。

 

10話

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勇者の章最終回の裏話的な感じ。本編だと尺が足りなすぎて描写されなかった勇者部のみんなの戦いや防人組の頑張りとかが見られる回。銀と同じ勇者システム使ってる夏凛と銀と仲間だった園子で銀のオマージュやるの好き。千景砲の演出と合いまって亡くなった勇者も友奈達の戦いを助けてくれてるっていうのが伝わって来て泣ける。

一方で芽吹は「神樹様と一つになることで人類救済したい」とか何とか言い出す綾を「生きたいと言えぇ!」(違う)と諭して何とか助け出してました。芽吹が綾助ける時の神官達映すカメラアングルが妙にヌルヌルしてて怖かったんだけど、これは綾を助け出そうとする芽吹の視点であると同時に大赦の得体の知れなさを演出してこちらの恐怖感を煽る演出でもあったんですかね。このシーンも台詞の内容自体は「人間として生きたい」っていう本作のテーマになっている凄く重要な部分を綾や視聴者に伝える凄く良いシーンなんだけどやっぱりこういう展開やるなら芽吹の出番が序盤にもうちょい欲しかった所。彼女を裏主人公扱いするにはいかんせん尺が足りなすぎたと思う。

 

11話

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この回だけ微妙じゃない???

なんか10話と後述の最終話描いたら力尽きたみたいな回だった。映像自体は良かったんだけどね… ほぼ勇者の章最終回の再放送みたいになってたし10話みたいにもうちょい新規カットが欲しかった。

余談なんだけど東郷の「友奈を助けて世界が滅びるならそれで構わない」ってめちゃくちゃ名言だけどめちゃくちゃ怖いよね。というか東郷のキャラ自体が今もだいぶ怖いよ俺は。

 

 

12話(最終回)

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勇者の章最終回後のお話。「これまでの、そしてこれからの物語」を主題にしてた今作だけど最終回にしてようやく「これから」をやってくれた。

神樹様が枯れてからの世界情勢が妙にリアルで生々しいなぁとか思ってしまった。まぁこれぐらい含みのある終わり方する方がご都合主義感も薄れるし、「人間の手でこれから未来を作っていくんだ」っていう感じが出るからいいけどね…

園子は大赦をぶっ潰そうとしてたらしい。大赦から香川県民を守る党の党首にでもなるつもりだったんだろうか。東郷さん程じゃないけどこの子もかなり過激派な所あるよね。まぁ彼女大赦と勇者システムのある意味一番の被害者で一番長い期間それらに巻き込まれてた人間なのでそういう考え方に至るのは仕方ない気がする。でも結局勇者部のみんなのおかげで憑き物落ちたみたいで良かった。

最後は4年後の友奈ちゃんと東郷さんの新婚旅k… じゃなかった、4年後の勇者部が四国の外を旅して調査と再建を続けてる様子を映して〆。長い戦いが終わったんだなぁ… って思うのと同時にこれからもまた違った意味での戦いは続いていくんだなぁと思わせる良い最終回だった。

あと樹ちゃん1期越しに歌手になる夢叶えられて良かったね。

 

総評

何だかんだ終盤はかなり綺麗に纏まってたと思います。最初3〜4話ぐらいの時は大丈夫かこれとか思いながら観てましたけど。のわゆアニメ化は何だかんだアツかったし、元々尺が足りないって言われてた勇者の章の展開を補完してくれてるのも良かったしあのラストはまさに今までの集大成って感じで凄く感動した。

ただこれを「新作」って言われてお出しされるとう〜ん… っていう感じはある。新規カットめちゃくちゃ増やした1〜2期の出来の良い総集編みたいな感じ。ガッツリ既存ファンへのファンサービスに振り切ったみたいな所はありますね。(元々新しい敵が出て来る案もあったらしいけど「それだと2期のラストで神の手から世界が離れた意味が無くなる」って理由でボツになったらしい)

「出来は良いけど既存のシリーズファン向けでやや新しさに欠ける」っていうのが総評ですかね。ちゃんと楽しむなら本編1〜2期の内容は勿論、外伝の内容もある程度は把握しておくことが必須かも。あと散々言われてるけどやっぱりやるエピソードの多さに対して尺が足りない感は否めなかった。くめゆとのわゆ完全版アニメ化して♡

 

最後になりますが一言。

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郡千景ちゃんはいいぞ。

 

おわり

※画像は「結城友奈は勇者である 大満開の章」公式サイト及び公式Twitterアニメイトタイムズ様の 「TVアニメ『結城友奈は勇者である -大満開の章-』郡千景役・鈴木愛奈さんインタビュー|「友奈がいてくれて本当によかったなと思っています」【連載04】」(https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1637561362&pagemode=amp)

より引用。

結城友奈は勇者である 大満開の章 第7話 「君を忘れない」感想

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千景退場回。 千景… 良い奴だったのに…

個人的には今までで一番良かったと思う回。悲しかったけど。

6話観た時は正直大丈夫かこれ?感はあったんだけど、良い感じでした。確かに尺が足りない・原作知らないと若干唐突に感じるんじゃないか感は否めなかったが、そこを回想やアニオリによる心情描写の補完等で上手いこと綺麗に纏めてたと思う。

 

特に高嶋と若葉が千景の部屋から卒業証書発掘するシーン拾ってくれたのが凄く良かった。原作から好きなシーンだったので。

あと千景が死ぬ間際に若葉に言った「嫌いなのと同じぐらい貴方の事が好きだった」って台詞も正直アニメだと前半カットされてる分若干唐突感あったんだけど、ここで丸亀城で修行してた頃の回想入れることでまぁ上手いこと補填してましたね。タマっち先輩と杏ちゃんまともな台詞あって良かったな。

他にも前述したアニオリシーンなんだけど、高嶋が若葉と別れた後に2人で互いに見えない所で泣くシーンも好き。自分の弱さと向き合って成長した千景とは対照的に、若葉も高嶋も今まで感情を必死に押し殺して気丈に振る舞ってたような印象が強いキャラクターだったので、こういう押し殺してた感情を一気に爆発させるようなシーンはキャラにある種の「人間味」を与える心情描写の補完として上手く機能してたと思う。勇者って言っても2人ともまだ中学生なんだし友達1人いなくなった挙句に世間からいない者扱いされたら流石に耐えられないよね… 2人とも今まで辛さに耐えて本当によく頑張ったよ。

ちなみにここニコ動で観てた時「この後若葉とひなたが慰めックスして産まれたのが園子」ってコメントがあってちょっと笑った。気がはえーよ、300年前だぞ。

 

そして何と言っても今回印象的だったのは若葉の会見でのシーン。たとえ世間から抹殺されても千景は立派な勇者で若葉達のかけがえのない仲間なんだなぁって。あと自分のこと56しかけた千景をちゃんと仲間だって言ってくれる若葉ちゃんマジ聖人。

 

次回は遂に(?)のわゆ編完結。予告聞いた感じのわゆより先の時代のキャラも出るっぽい…? まだ結構尺残ってますけどどうなることやら。

 

おわり

結城友奈は勇者である 大満開の章 第6話「私の不安をやわらげて」感想

2週更新サボりました。許してください。何でもはしないけど。

 

前回から「乃木若葉は勇者である」(略してのわゆ)編ということで物語は友奈ちゃん達の時代よりずっと前の西暦時代に遡っており、今回の6話はそんな西暦勇者の中の1人、郡千景(こおり ちかげ)ちゃんに焦点を当てたエピソード。

今回はまず千景ちゃんが病院で仲間である若葉ちゃん・ひなたちゃんと言い争いをしてしまう所から始まっています。若葉ちゃんは「今は使命に集中しろ」みたいな事を言ってますが千景ちゃんはそれを聞き入れられない様子。まぁ仲間を2人も失った挙句3人目の高嶋ちゃんも重傷。おまけに周囲は気遣ってくれるどころか「バーテックスに負けた勇者共は役立たず」呼ばわりされるし、メンタルケア役の大人もいないとかいう散々な状態なので冷静でいられる方がおかしいレベル。若葉ちゃんの言ってる事も正論ではあるんですけどね… 彼女はいかんせんメンタル強過ぎた。

前回もちょっと思ったんだけど千景暴走って原作のかなり終盤の方の話でその時にはもう若葉ちゃんとっくに復讐心で突っ走る癖治ってるのに、未だに彼女が復讐鬼みたいな描かれ方されてんのが気になるなぁ。千景ちゃん目線でそう見えてるだけかもしれないけど。憎しみだけで戦うのをやめたから精霊の精神汚染に耐えられたっていうのが終盤の鍵になるからこの辺りの描写は後からでもいいので入れて欲しいなと思った。

 

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そしてこんな状況になっても自分が助かることしか考えてないクソ親z… もとい父親や刃牙ハウスと化した実家の貼り紙を見てしまったことで更に追い詰められ完全にタガが外れてしまった千景ちゃん。とうとういじめっ子モブにデスサイズで襲いかかり、それを庇った若葉ちゃんと交戦することに。やはり仲間割れ戦闘は美少女バトルアニメの華。(ここのいじめっ子共無駄に顔面偏差値高いのが腹立つな…)

「高嶋はお前のことを心配している」と諭す若葉ちゃんですがこれも千景ちゃんの耳には届かず。逆に若葉ちゃんへの憎しみをどんどんと募らせて行くようになってしまいます。闇堕ちヒロイン。羨望が憎しみに変わっていく様は見てて辛いなぁ。あと地味に大社に勇者システムを剥奪されて謹慎になったくだりがカットされてますね、一応大社に嘘のメール入れるシーンはあるけど。話を分かりやすくする為に省かないで欲しかった感はある

そしてバーテックスとの戦いの中千景ちゃんがとうとう若葉ちゃんに騙し討ちを仕掛けて来た所で次回へ。若葉ちゃんは千景ちゃんを救えるのでしょうか…? (一応筆者は原作読んでるから結末知ってるけど)

 

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余談なんだけど千景が若葉ちゃん騙し討ちする前にアニオリで高嶋さんのリハビリに若葉ちゃんが付き合ってるの見て千景が嫉妬しちゃう(?)シーンが挟まってて、予告でも「私から高嶋さんを奪わないで」とか言ってたけど個人的にはこれちょっとモヤったかなぁ。

 

千景が若葉ちゃん襲ったのって元々勇者としてのアイデンティティを失いたくなかったからであって今回のアニメでもその辺はしっかり描写されてたじゃん。何で急に「高嶋を奪った若葉が憎い」みたいな痴情のもつれを戦いの場に持ち込むの。これじゃ高嶋への独占欲で若葉○そうとしてるヤバい女だよ。一応「知らないどうでもいい人間にチヤホヤされたいんじゃない」とか言ってた辺り、もう完全に民衆に絶望し切って自分を守ってくれた高嶋のことしか頭にない状態だったんだろうけどそれなら「勇者として周囲から賞賛されたい」から「高嶋とイチャラブできればそれでいい」に考え方がシフトしていく様をもう少し丁寧に描写して欲しかったところ。

 

絶望感を与えまくる演出とか千景ちゃん(の中の人)の迫真の叫びとかはめちゃくちゃ良かっただけにやっぱりストーリーとか描写かなり端折り気味なのと、復讐鬼若葉ちゃんとか上記の千景ちゃんの台詞とかちょくちょく妙な改変があるのが気になるなぁ。ダイジェスト形式とはいえやっぱり上下それぞれ300ページ以上もある小説を3〜4話に圧縮するのは流石に無謀だよ。のわゆの内容端折りまくってこれで終盤が面白かったらまぁ許すけど、終盤の内容によっては厳しい評価せざるを得ないかも。

 

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愚痴ばっかなのもアレなので最後に付け加えておくと動いて喋る千景ちゃんはマジで可愛くてこれだけでアニメ化されて良かったなってレベルです。高嶋さんと結ばれて幸せになって欲しかった…

 

おわり

(画像は公式Twitterから引用)

結城友奈は勇者である 大満開の章 第3話「小さな幸せ」感想

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小さな幸せ(続くとは言っていない)

 

展開早い… 早くない? 

次で芽吹ちゃんの話もう終わりっぽいし。しずくの二重人格設定は一言だけであっさり流されるし、芽吹ちゃんは何かいつの間にか切れたナイフ系主人公からプラモ屋で目輝かせて喜ぶようなキャラになってるし。多分こっちの性格の方が素の芽吹の姿だってやりたかったんだろうけど柔らかくなるまでの描写が少なすぎるからいまいちしっくり来なかった… 何か必要最低限のシーンだけ詰め込んでやってるせいで行間が無いような感じがした。やっぱり尺足りなくてカットしてるシーンが多いんですかね。

ただ評価できる点もちゃんとあって芽吹の「自分達は使い捨てじゃないと証明したい」っていう考えが「誰も死なせない」っていうチーム全体の理念に繋がって行く所とか芽吹がその考えに至ったきっかけである父親との過去、大赦の中の世界しか知らない亜耶ちゃんが芽吹との交流で少しずつ色々な事を知っていく姿とかは良かった。足りない戦力を連携と戦術で補ってる感じの防人組の戦い方も◎。弥勒さんすき。

そんなこんなで「亜耶ちゃんが天の神の怒りを抑える為の生贄にされそう!助けなきゃ!」っていう所で今回は終わり。(「これ東郷が1期で壁壊したせいじゃね?」とか言ってはいけない) これやる為にわざわざ芽吹とのデートシーン流すの流石だなって感じだ。何か本当に最終回みたいな展開してるけどこれ逆の意味で尺大丈夫なんだろうか。残り何やるの?

 

次回予告で銀っぽい声がしたけどこれ色々なシリーズの勇者の話を2〜3話ずつオムニバス形式でやっていくみたいな話になんのかな。芽吹の話に関してはかなり端折り気味で現状ぶっちゃけかなり微妙なんだけどとりあえず今後どうなるかは期待。果たして芽吹の信念と行動は報われるのか。待て次回。

おわり