覚醒を待たない竜

楓・J・ヌーベルさんの乳がデカすぎて固定資産税払わされてる

全てを蹴散らせ!アゴハッサム軸攻めサイクル(シーズン20使用構築)

禁伝ありダイマ禁止環境になってしまいもうこの構築で潜ることも無さそうなので備忘録程度に。

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フォロワーの蒼葉(@aoba0125)さんがニコ生で使っていらっしゃったアゴハッサムをベースに自分なりに使いやすいようカスタマイズを施した構築。

 

コンセプト

アーゴヨンの流星群+脱出パック、ハッサムやガラルヒヒダルマの蜻蛉返りなどで相手を削りながら有利対面を作り、疲弊した相手をダイマックスポケモンハッサムバレットパンチ、スカーフヒヒダルマ等でスイープしていくことを狙う。

要は普通のサイクルパ。

 

個別キャラ解説

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アーゴヨン @脱出パック

性格:臆病 特性:ビーストブースト

技: 流星群/ヘドロウェーブ/火炎放射/どくどく

実数値(努力値)148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)

 

調整意図

CSぶっぱ

ダウンロード警戒でB>D

 

アゴハッサムアゴの方。主に先発に繰り出し、流星群をぶっぱしてから脱出パックで後続に繋げることを狙う。

技はタイプ一致2つに鋼で止まらない為の火炎放射、数値で受けに来るポリゴン2等に刺さるどくどくを採用。炎打点が大文字ではなく火炎放射なのは大文字にしても確定数が変わるポケモンが環境にほとんどおらず(メタグロステッカグヤはH振りのみの場合放射でも文字でも確定2発、HD特化ナットレイは大文字でも中乱数)、わざわざ命中不安のある大文字を採用する必要性が感じられなかったため。

耐久ペラッペラ過ぎて後投げしにくいのは否めなかったが龍毒炎というタイプ受けで止まりにくい技範囲とエースバーンを抜いているSが非常に偉く、初手に投げるポケモンとしては非常に使いやすかった。またアーゴヨンのどくどくは読まれにくいのか面白いように刺さり、パーティ全体で突破手段が薄めなポリゴン2やガラルサニーゴの処理に役立った。後述のサンダーと相性が良いのも◎。

(みさきちってNNにしたかったけど配布産だったせいで弾かれたのは内緒)

 

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ハッサム @オボン

性格:意地っ張り 特性:テクニシャン

技: 蜻蛉返り/バレットパンチ/馬鹿力/剣の舞

実数値(努力値) 177(252)-200(252)-121(4)-×-100-85

調整意図

HAぶっぱ、余りB

 

アゴハッサムハッサムの方。主にアーゴヨンで勝てないウツロイドやガラルヒヒダルマフェローチェといった高速紙耐久ポケモンの相手を担う。

元々瞬間火力が最も高い鉢巻で使っていたのだがパーティ全体でポリゴン2の処理ルートが乏しいと感じ、終盤でポリゴン2剣舞→馬鹿力で強引に落としに行けるオボン剣舞型へと変更した。ハッサム対面のポリゴン2はその耐久力を過信して居座って来ることが多い為剣舞→馬鹿力が非常に刺さりやすく、また技を拘らなくなったことで一撃ウーラオスを馬鹿力→バレパンで処理できるようになったのも使いやすかった。

強い耐久調整が思い付かなかったので良いのがあったら教えてください。

 

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ヒヒダルマ(ガラル) @拘りスカーフ

性格:陽気 特性:ごりむちゅう

技:氷柱落とし/地震/フレアドライブ/蜻蛉返り

実数値(努力値): 181(4)-186(204)-89(108)-×-78(20)-150(172)

調整意図

A177鉢巻、及びA194命の珠持ちゴリランダーのフィールド下グラススライダーを最高乱数切って耐え

A200テクニシャンハッサムバレットパンチを最高乱数上から2つ切って耐え

C177命の珠持ちサンダーの10万ボルトを確定耐え

スカーフ込みで最速フェローチェ抜き抜き、S+1した最速85族と同速

 

ランドロスカイリュー・サンダー・ドラパルト辺りに強く出られる枠。元々はこの枠にブリザポスを入れていたのだが上から殴られ続けて競り負けるケースが多かったので、多くのポケモンに先制できて蜻蛉返りによるサイクル適性もあるこちらを選択。

努力値はASベースにメジャーな先制技を耐える程度まで耐久に振ることで何も出来ずに落とされる危険性を減らし、技の方はタイプ一致の氷柱落とし、サイクルを回す為の蜻蛉返りに加えて受けに来る鋼への打点になるフレアドライブ地震を採用した。

型が多く挙動の読みづらいドラパルトを上から強引に処理することができ、このポケモンのおかげで対ドラパルトが非常に安定するようになった。技に関してはフレアドライブはあまり使わなかったので検討の余地ありだと感じたが、地震の方はドヒドイデヒードランへの打点になる他、裏にカプ・レヒレ等の水タイプが控えている時の安定択にもしやすく使いやすかった。またスカーフによる素早さと氷柱落としの怯み効果は相性が良く、これによって雑に運勝ちした試合も多かった。強い。

あとトレースポリ2とこいつが対面したらポリ2が勝手に動けなくなって爆笑した。

 

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アシレーヌ @突撃チョッキ

性格:控えめ 特性:げきりゅう

技:ハイドロポンプ/ムーンフォース/クイックターン/エナジーボール

実数値 187(252)-84-99(36)-179(132)-147(84)-81(4)

調整意図

A182鉢巻ウーラオスの雷パンチ確定耐え、毒突きを62.5%の確率で耐え

C177命の珠持ちサンダーのダイサンダー(威力130)を最高乱数切って耐え

C205眼鏡適応力ポリゴンZの破壊光線を最高乱数上から2つ切って耐え

C161リザードンのダイソウゲンを超高乱数2耐え、ダイマックス状態でC161命の珠持ちリザードン、及びC200ヒードランのダイソウゲンを確定3耐え

 

ここまででどうしても相手の炎(特にヒードラン)とウーラオスが重いのが気になった為採用。水・フェアリータイプのポケモンは他にマリルリカプ・レヒレがいるが

・3体の中で特殊耐久が一番高い

・Cが高く受け出されにくい

・特殊技主体なのでウーラオスのカウンターで破壊されない

エナジーボールを覚えるので相手の水タイプと殴り合いになった時に優位に立てる

クイックターンを覚える

といった点からアシレーヌを選択した。

持ち物はサブの草技をしっかり耐える為にチョッキ。草技以外にも相手の初手サンダーを無理矢理誤魔化したり、ラプラスに後投げしてダイマターンを強引に枯らしに行ったり、相手のトリック持ちにチョッキを押し付けることで逆に相手の動きを封殺したりと出来る事はかなり多かった。勿論クイックターンでサイクルを回せるのも優秀。Sの低さと物理耐久の脆さが気になる局面もあったが総じて汎用性が高く、腐りにくいポケモンであったとは思う。

ちなみに水技がハイドロポンプなのはDに補正をかけていないカバルドンを一撃で落とすため。カバルドンアシレーヌに居座って来るかは諸説みたいな所はあったが体感泡沫のアリアの身代わり貫通よりもハイドロポンプの高火力が役に立つ局面の方が多かったのでこれで良かったんじゃないかなと思っている。外しはしゃーない。

 

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サンダー(原種) @アッキの実

性格:図太い 特性:プレッシャー

技:放電/暴風/熱風/羽休め

実数値 197(252)-×-133(124)-154(68)-111(4)-128(60)

 調整意図

A特化ウオノラゴンのエラがみを93.8%の確率で耐え

A特化命の珠持ちエースバーンのキョダイカキュウ確定耐え

ジェット1回で最速アーゴヨン抜き

余りC、端数D

 

エースバーン、カミツルギ、霊獣ランド、テッカグヤドヒドイデカプ・レヒレ辺りが重かったので採用。特にエースバーンが怖かったので物理を無理矢理受ける為にアッキを持たせた。

この構築で唯一再生回復技を持っており、ダイマターンを枯らしたりプレッシャーと合わせてPPを枯らしたりアーゴヨンの盛った毒が回るまでターンを稼いだりと八面六臂の活躍を見せ多くの勝利に貢献した。アタッカーとしても優秀で雑に強かった。やはり使用率1位は伊達じゃない。

ただしSにほとんど努力値を割いていない上に火力も半端なのでミラーに壊滅的なまでに弱い。麻痺が通る相手ならSの低さを放電のワンチャン麻痺でカバー出来たのだが、サンダー相手だとそれすら無理なのでどうしようもない。仕方ないね。

 

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ドリュウズ @弱点保険

性格:意地っ張り 特性:砂掻き

技:地震/アイアンヘッド/ロックブラスト/剣の舞

実数値 191(44)-194(172)-92(92)-×-93(60)-126(140)

調整意図

H=16n-1

A特化鉢巻ゴリランダーのフィールド下グラススライダーを最高乱数上から2つ切って耐え

A無振りカバルドン地震を87.5%の確率で耐え

ダイマックス状態でA168エースバーンのキョダイカキュウを87.5%の確率で耐え

ダイマックス状態でA特化A+2命の珠持ちミミッキュのダイホロウ確定耐え

ダウンロード警戒でB<D

砂嵐下でS+1最速100族抜き調整

余りA

 

電気とウツロイドの一貫を切る枠。最初はドサイドン入れてたんだけど草結びやエナボで簡単に役割破壊されてしまうのが弱く感じたのとポリゴン2がクソ重くこいつの処理ルートを増やしたかったので草と氷が等倍のこいつを採用した。サンダーの熱風やミミッキュのドレパン辺りを誘ってダイロックから全抜きしたかったので持ち物は弱保。

実はこの枠だけ最後まで悩んでた。ダイマックス技が上手く回った時の殲滅性能は凄まじいんだけど中途半端な耐久が足を引っ張りがちだった印象。具体的にはダイマックスしても珠エースバーンのキョダイカキュウや弱保カイリューのサブ技で簡単に処理される。この型使うなら確定数無理矢理ずらせる壁構築の方が良かった気がする。アーゴヨンと地面弱点、ヒヒダルマと炎・格闘弱点、ハッサムと炎弱点が被っておりパーティ全体の一貫を増やしてしまっていたのもこいつ自身の脆さに拍車をかけていた。

草と氷が等倍で電気の一貫切れるのは偉かったし、こいつのおかげで勝てたゲームもあるから弱いとは言い切れないしむしろ強いキャラだとは思うけど要検討って所。

 

キツいポケモン

イカサマ持ちポリゴン2

ポリゴン2の処理をハッサムドリュウズに頼っている部分が大きいのでキツい。

 

弱保カイリュー

残飯羽休めは比較的楽に処理できるけど弱保持ちはキツい。ヒヒダルマの氷柱落としをダイマ込みで耐えて逆に起点にしてくる。1匹で処理するのではなくマルスケを剥がしてからヒヒダルマで落とす、逆にヒヒダルマで削った所をハッサムのバレパンで落とすなど選出単位での処理ルートが大事になってくる。

 

ドリュウズ

キツい。火力が高い上にダイマックスで要塞化してくる。使うとそうでもないのに使われるとクソ強く感じるの何なんですかね…

 

瞑想クレセリア

少ないと踏んでほぼ切ってた(ちょくちょく当たったけど)。どうしてもよく当たるようであればドリュウズにドリル持たせたりしてもいいかもしれない。運ゲーだけど。

 

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最終順位はこんな感じ。一時期2万位ぐらいまで落ちてたからまぁ4桁前半まで乗せられたのは悪くなかったかな。更に上目指すならドリュウズの枠どうするかが課題になってきそう。

本構築のアドバイスをくださった蒼葉さん、ありがとうございました。

おわり