覚醒を待たない竜

楓・J・ヌーベルさんの乳がデカすぎて固定資産税払わされてる

カオスサンドラでプラチナTier1行った話

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(ちょっと懐かしいタイプのサンドラ。紙だとデストロイフェニックスガイとか烙印とか出たからすっかり見なくなりましたね…)

 

タイトルの通りです。紙だと領域が高過ぎて組んでなくて初めて触るデッキタイプだったけど何で俺以外誰も使ってるの見ないんだろう… って思う程度には強かった。みんなも使おう。嘘、サンダーミラー地獄だからみんな使わないで(酷い)

各種カードの採用理由とか回してみて思ったこととか書いていきたいと思います。

 

このデッキの強み

① サーチ封じ+破壊耐性が立つ強力な先攻展開

言わずもがな超雷龍を有するサンドラのアイデンティティ。こいつ1体でほぼ詰む対面も多いのではないでしょうか?ちなみに混沌領域(白黒竜)の登場により1枚でリンク2が立つようになったので超雷の横にアナコンダ神龍とか天球とかマスカレーナが比較的簡単に並んだりするようになりました。強いです。

 

② 相手の除外に対して強い

現環境は【エルドリッチ】【ドライトロン】【閃刀姫】【ドラゴンメイド】【幻影騎士団】等墓地を使うデッキが多く、それに対抗する墓地を除外するカードがメタとして多いように感じられます。しかしサンダードラゴン達は墓地だけではなく除外ゾーンにも干渉するので墓地除外に(比較的)強いです。キーカードが除外されるのを恐れずに戦えるのは大きいです。

 

③「増殖するG」への耐性が比較的強い

超雷単騎でもそこそこの制圧力にはなるので相手の増Gを見た後に止まりやすいです。あと入力回数が少なくて済む(ここ重要)

 

④ 高いキル性能

スタッツの大きいモンスターが多めなので相手の場にモンスターがいたり、こちらがあまりモンスターを展開出来なくても高打点を押し付けてそのままキルに持ち込みやすいです。半端な先攻展開であれば物量で押し潰して後攻ワンキルするケースも結構あります。

 

欠点

1枚初動が制限の黄金櫃しか無く動きが安定しない

このデッキ最大の弱点。メインに入ってるサンダードラゴンは除外されるかフィールドから墓地に送られるかで効果を発動するんですが、こいつら基本的に自分で自分を場に出したり除外したりは出来ません。基本的に除外するカードと除外されるカードがセットで握れて初めて回り出すテーマです。白黒竜も同じで除外コストがあらかじめ墓地に無いといけません。

なので結構な頻度で事故ります。超雷すら立たない事も割とあります。こういう事故を防ぐ為にデッキを回す為のカードにそこそこ多めの枚数を割かないといけないので誘発やドローソース等も強く積みづらいです。

 

サーチ封じが刺さらない相手には弱い

超雷のサーチ封じは確かに強力ですが刺さらない相手も結構います。デッキのカードを手札に加えず直接場に置ける【エルドリッチ】や【蠱惑魔】、後述しますがサーチ自体をほとんどしない【叢雲ダイーザ】みたいなグッドスタッフ系の罠ビートもキツいです。

 

③壊獣に弱い

盤面の制圧を超雷龍に依存してる節があるのでそこを崩されるとかなり脆いです。一応前述した通り超雷以外の妨害もそこそこ立つんですが超雷以外の妨害はぶっちゃけ手数でどうとでもなるレベルなので手数の多いデッキだとそのまま蓋されたりワンキルされる事も多いです。現環境は【ドライトロン】や【電脳堺】、【鉄獣戦線】を意識してか特にメイン壊獣の搭載率が高いので要注意。

 

 

デッキ内容解説

サンダードラゴン×3・雷源龍×3・雷電龍×3・雷獣龍×2・雷鳥龍×1・黄金櫃×1

メインギミック。思考停止フル投入で良いです。無いと回りません。

 

孤高除獣×3

手札とデッキからサンダードラゴンを除外する優秀な初動。「コストで」まず1枚除外するので無効効果打たれても1回はサンダードラゴン達の効果を誘発させられます。白黒龍(混沌領域)とセットで太陽電池メンを握るよりも、サンダードラゴンとこいつセットで握る方が確率高いのでこっちを優先。うららに引っかからないのも優秀です。

 

太陽電池メン×2

黒竜とセットじゃないと何も出来ない所があるので言われてる程信用出来るカードではないと思ってます。ただ白黒竜が絡んだ時のこいつの強さは本物。4素材ウーサ+超雷とかが簡単に立ちます。横の展開をしっかりしないと勝てないゲームもかなり多いのでそういう時には優秀です。

レシピでは2枚にしてますが枚数は結構悩みどころ。削ってもいいですが雷龍融合の墓地効果でサーチすればそのままアクセスでキルまで繋げるので1は必須です。前述の通り除獣の方が強い手札のことの方が多いので3は要らないと思います。安定意識するなら孤高、上振れ狙うなら太陽って感じですかね。

 

ワイパースター×2・コラプサーペント×1・混沌領域×3

主に天球かアナコンダを作るのが仕事。闇のサンダードラゴンの方が除外した時美味しい事が多いのでワイパースターを多めに採用しています。混沌領域の1ドローは地味に強く、これのおかげで妨害数が増えたりすることも多いので忘れないように。

打点も下級にしては高く、アタッカーとしても優秀。具体的には超雷+雷神+雷源効果+白黒竜でワンキル出来たり。

 

開闢×1

混沌領域でサーチ可能。サンドラのメインギミックで触れない破壊耐性持ちや墓地に送りたくないカードを除外したり、2回攻撃で無理矢理ライフカットしてゲームを終わらせに行ったり出来ます。召喚シャドールのミドラーシュやエルドリッチ、後はミラーとかに対して特に有効。超雷や雷神が打撃武器ならこちらは飛び道具みたいな役割のカードです。

 

灰流うらら×3

最強の手札誘発。刺さらない対面はほぼ無いです。

 

増殖するG×2

2枚です。断言しますが3は絶対要りません。言わずもがなクソ強い札なんですが正直抜く選択肢も考えました。というのも今期は【閃刀姫】【エルドリッチ】等Gの通りが悪いデッキが多い上、マスターデュエルでは紙と違って抹殺の指名者が3枚使えるのでGがとにかく弾かれます。なので「どうせ無効にされるんならG入れなくて良くね???」みたいな事も考えたんですが通った時のリターンは一番大きく、無いと困る対面もそこそこあったのでこの枚数。

幻影騎士団とかドライトロンみたいな所謂展開系のデッキは誘発貫通札があったら間違いなくGに打ってくるはずなので、Gを通すというよりは「Gを囮にして本命の妨害を通す」ムーブを意識すると戦いやすいです。相手が指名者2枚持ってたり指名者・ガンマみたいな握り方されてたりするとどうにもならないことも多いですが…

 

DDクロウ×3

クソ強い。

個人的に今のマスターデュエルで2番目に強い誘発だと思ってます。1位がうらら。

閃刀のレイの蘇生を遮断、メイドの革命チェンジを封殺、パルラが落としたお召し替えを除外してシュトラールを出させない、エルドリッチのコンキスタとワッケーロを除外してリソースを増やさせない、鉄獣のフラクトール→キット→ナーベルの流れに対して打って墓地を2枚にすることで一番危険なシムルグを出させない、その他【ドライトロン】や【幻影騎士団】等にも刺さるという夢のような手札誘発。

墓穴と違って魔法罠にも打てるのが本当にマジで偉くてこいつのおかげで対エルドリッチの勝率がかなり上がった。

「わらしでいいじゃん」って思う人もいるかもしれないけどあっちと違って直接除外するので次のターンの再利用も難しくなるし、あと闇だからカオスの除外コストになったりするのもありがたい。SRだから比較的安いのもありがたい。(わらしにUR石使ってる余裕とかぶっちゃけ無いし)

 

ハーピィ×1・ライスト×2

対エルドリッチ意識。今期はエルドリッチが本当に多く、エルドリッチにある程度安定して勝てないと全体の勝率も上がらないと判断したのでエルドリッチを構築段階でかなり重めに見ています。羽箒はともかくライストは対面や初手によっては割と腐るのでエルドが減ったらライスト1削って泡影とかにするかもしれませんが、今期はまぁこれで良かったと思います。それ程までにエルドの存在がデカすぎた。

 

雷龍融合×2

リソース回復と打点出力を兼ねる強カード。2回使うゲームも多かったので2は必須。元祖サンドラが墓地か除外にいれば超雷もこれで出せる事は覚えておきましょう。

 

墓穴の指名者×2

汎用性高すぎて入れない理由が無いです。手札によってはうららとGを重く貰わざるを得ないことも多いので必須。

 

エクストラ

超雷

これが入ってないとサンドラである意味がないので確定。

 

雷神×2

先攻展開と返しで2枚欲しい場面が結構あったので2は必須。3は要らないと思う。

ちなみに超雷は戦闘破壊時にも墓地を身代わりに出来ますがこいつは効果破壊しか耐えられません。気をつけましょう。

 

深淵に潜む者

孤高除獣or太陽電池メン+白黒竜で出します。主に閃刀対面で先打ちしてレイを遮断するのに使用。それ以外にも幻影とかこいつ出すだけで実質ターンスキップになるデッキはちょくちょくあるのでそういう時にも出します。白黒がフィールドから直に墓地に行かないのでサーチが止まることには注意。

 

リンクリボー

雷源を墓地に送ってサーチ効果を使えます。

 

ストライカードラゴン

白黒展開に必須なので1枚。

 

アナコンダ

手札に融合が無くても雷神龍を盤面に出力できる+雷龍融合を墓地に送って次のターンサーチ確定させられるのが強いので必須。禁止はやめてね。

 

フェニックス・ケルベロス

汎用除去札。妨害の打たせどころにさせやすいのも強いです。

 

クロシープ

ウーサやアクセスコードに繋ぐ為に使います。融合モンスターが先に出てても効果が発動するのも優秀。

 

天球

黒竜1体から出て1妨害になります。この構築だと②の効果が無い物扱いなのが残念。ちなみにEXゾーンに置かないとバウンスできないのでうっかりアナコンダの下とかに置かないよう気をつけましょう。

 

マスカレーナ

雑に妨害数が増えます。天球より素材縛りが緩いので適当に余ったモンスターから出力しやすいのがポイント。相手ターンユニコーンで盤面1+手札1消費するのでリソースに注意。

 

ユニコーン

マスカレーナで相手ターンに投げて1妨害+破壊耐性持ちや墓地に送りたくないカードを除去する為に必須。魔法罠にも触れるのは偉いです。

 

アポロウーサ

先攻展開用。太陽電池メン+白黒竜展開とかが通って盤面に生き物が余りまくってる時には基本的にこいつに向かいます。単体だとそこまでですが超雷雷神と並んだ時の制圧力はかなりのもの。

 

アクセスコード

こいついないとワンキル要求値が跳ね上がるので必須。リンクしまくるデッキでは無いので破壊効果にはそこまで期待出来ないですがスキドレとかにも触れるのは偉いです。

 

不採用カードについて

闇の誘惑

除外して美味しいカードが雷電雷獣ぐらいしかいない、またデッキ全体を闇で固めてるわけでも無く結構な頻度で腐ったので抜きました。手札除外したいなら孤高がいるのも微妙な所。雷獣3使えるようになったら入れるかもしれないです。

 

壊獣

初期は入れてましたが環境が固まり始めて完全耐性持ち等の壊獣を積んでまで除去したい札が減った為不採用。雷龍融合でサーチできるサンダーザキングを入れてましたがスタッツが高すぎて除去に手間取る事が多かったのでガダーラの方がいいかもです。

 

常夏のカミナリサマー

超雷に擬似耐性を付けられるのは強いけど素材縛りが重い。雷族はほとんどの場合超雷の素材にしたいので盤面に残りにくいですし、適当に盤面に余った孤高や白黒を素材に出来ないのはマイナスでした。あとイラストが嫌い(どうでもいい)

 

無限泡影

これ無いと対鉄獣と対召喚シャドールが死ぬほどキツいから入れたかったけど結局抜けた。というのもこの構築何度も言ってる通り対エルドリッチにかなり比重を置いており、これを採用する=対エルドリッチでほとんど意味の無い札を抱えることになる可能性がある=対エルドリッチの勝率が下がると考えたため。

優秀なカードなのには変わりないですし欲しい対面も多かったのでエルドリッチが減ったら普通に入ると思います。入れるならクロウ・太陽電池メン・開闢・羽・ライスト辺りからどれか削って2枚かな。

 

抹殺の指名者

欲しいけど枠が無い。墓穴の方が基本的に汎用性高いし、メイン40だけで先攻後攻どっちでもある程度戦えるような構築にしたいので優先順位は落ちる。

 

環境でメジャーなテーマとの相性と戦い方

閃刀姫 有利

超雷の刺さりがかなり良い上に、スタッツ勝負ならこちらに分があるので基本的には有利。ウィドウアンカーを超雷や雷神に打たれないように上手く除去していくと更に安定して勝てるようになります。

たまに壊獣を積んでたりする激偉な閃刀姫がいたりするので注意。上手い人が使うととことん上手いデッキみたいな印象。

 

ドラゴンメイド 有利

超雷の刺さりが良い上に上級メイドとの打点勝負にも勝ちやすいので有利。ただ何度も場と手札を行き来されてアド差を付けられたりシュトラールを出されたりすると面倒なので墓地の上級メイドやパルラで落ちたお召し替えにDDクロウを刺しに行きたい所。

 

ドライトロン宣告者 有利〜微有利

サーチしないと盤面を伸ばせないデッキなのでそういう意味ではこの対面もかなり有利。流石にアルデクベアトとかを後手で捲るだけのパワーは無いので先攻取られると五分五分ぐらいだが捲り札が多いデッキでは無いので先攻さえ取れれば大体勝てる。

 

幻影騎士団 微有利

超雷が刺さる上に相手は超雷を処理しにくいはずなので有利寄り。霧剣には注意。

(有利寄りって書いた割にあんまり勝ったこと無い気がするのは内緒)

 

LL鉄獣 五分五分〜微不利

結界像は打点で処理できるからともかく(それでもキツいが)融合体を処理してくるシュライグが非常に危険。手数が多い為誘発の投げどころも難しい。幸い超雷はそこそこ刺さるので何が何でも成立させたい所。

 

エルドリッチ 微不利

メインギミックだけならエルドリッチ本体を打点や除去で処理しつつ罠モンスを雷神で焼けばどうにかなるからいいがそこにスキドレ・勅命・虚無・神の宣告等の汎用罠が絡んでくるのが厄介。前述したが如何にDDクロウやライストといったサブギミックを刺しに行けるかが鍵となってくる。サイドデッキが無いのがもどかしいっすね。

 

召喚シャドール   微不利〜不利

ミドラーシュがとにかくキツい。泡影が無いので突破手段が限られてくる。超雷は召喚相手にはブッ刺さるもののシャドールには刺さりが悪い。幸い超雷雷神を除去されづらく、召喚魔術の墓地除外に対しても強めなので何としてでも先攻を取って盤面を成立させたい所。

アレイスターが擬似オネストみたいなことしてくるので打点で勝っているからって迂闊に突っ込んではいけない(1敗)

 

ダイーザメタビ  キツい

超雷が全く刺さらないのでかなり厳しい。ライストからの後攻ワンキルを狙いたいが神の宣告とか勅命で大体無効化される。

 

オルターガイスト 無理

明確な不利対面だと思ってます。母数こそ少ないもののぶっちゃけエルドリッチより遥かに危険。

超雷雷神をメインギミック段階で処理する手段が多く、赤子の手を捻るかのようにこいつらを突破してくる。罠ビート故にサーチにもそこまで依存しておらず超雷のサーチ封じに関しても刺さりが悪い。というか超雷が盤面に残らない。

罠も専用カードのプロトコル筆頭に制圧力が高いものが多く、一度マウントを取られると巻き返すのは困難。ライストからの後攻ワンキルとかやれれば勝てるかもぐらいの勝率。

 

その他HEROとかコードトーカー系にも強いです。基本展開系に強くて罠ビに弱いみたいな感じ。サーチを使わないと盤面を伸ばせないデッキや破壊耐性持ち高打点を処理するのに多くのカードを使わないといけないデッキには大体強いです。

 

最後に

いかがだったでしょうか?初動の安定性こそ他の環境デッキには劣りますが先攻の制圧力・後攻のワンキル力共に非常に高く、環境にも十分に抗っていけるスペックがあり、また他ギミックと組み合わせた拡張性も高い非常に良いデッキだと思います。

「強いデッキが欲しいけどエルドリッチとかドライトロンとか鉄獣みたいなみんな使ってるようなのは嫌だ」

っていう私みたいなめんどくさいオタクには特にオススメのデッキだと思います。来期(というかこれ上げる時にはもう今期か)もこの構築で潜るつもりなのでまた何か書くかもです。それでは。