覚醒を待たない竜

楓・J・ヌーベルさんの乳がデカすぎて固定資産税払わされてる

結城友奈は勇者である 大満開の章 第2話「あなたに私のすべてを捧げます」感想

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※注意 当ブログの筆者はゆゆゆシリーズはアニメ版とのわゆのコミカライズ版しか履修していないのでくめゆを全く知りません。なのでくめゆを知っている人間から見た場合ちょっと的外れな感想を書くかもです、どうか温かい目で見守ってやってください。

 

サブタイトルが意味深。ここからしばらくは過去編っぽいね。

前回のラストから遡って2年前。わすゆの終盤で銀ちゃんが命を落としてしまったことで空席が生まれ、それを埋める為に勇者適正の高い子達が召集されて訓練を受けることになったらしい。そこに現れたのがご存知にぼっしー… もとい三好夏凛ちゃんとこの過去編の主人公である楠芽吹ちゃん(画像手前中央の黒い髪の子)。

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勇者としての実力は「あの」夏凛ちゃんと互角以上、「苦手」と評していた双剣すらも訓練の中であっさりと使いこなせるようになってしまった芽吹ちゃん。誰もが彼女が勇者に選ばれると信じて疑わなかったでしょう。しかし…

 

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実際に勇者に選ばれたのは夏凛の方。

これには芽吹ちゃんも納得が行かなかったのか、「自分の方が実力的には上だったのに!」と大赦職員にブチギレてしまいます。

開始1話Aパートにして闇堕ちの予感しかしないメンタルしてるけど大丈夫なのかなこの主人公…

(同作品の他キャラに若くしてメンタル完成し切ってる奴が多すぎるのもあるだろうけど)

 

あとちょっと気になったんだけど過去の夏凛ちゃん割とフレンドリーだったね。初期アニメだと「私は強いんだ、お前らとは違う」みたいな事言っちゃうようなもっとツンツンした感じのキャラだったから意外だった。芽吹が連れて行かれた後のシーンで完成型勇者として云々〜みたいな事言ってた辺りあれから勇者として選ばれた事へのプライドが邪魔しちゃって初期のあぁいう性格になってたのかね?

 

そんなこんなでBパートで時は流れて2年後に逆戻り。(バーテックスの沈静化云々の台詞から察するに時系列的には1期ラスト〜勇者の章の間ぐらいっぽい) 落第勇者(違う)として再び集められた芽吹ちゃん。今度は「防人」と呼ばれる勇者のサポート組織のような物として

加賀城雀ちゃん(上の画像右手前の気弱そうな子、善逸言うな)

弥勒夕海子ちゃん(左手前のショートヘアの子、芽吹ちゃんに覚えて貰えてなくて可哀想)

山伏しずくちゃん(左奥の片目を隠してる子、某沙耶香ァ!にちょっと似てる気がする)

の3人と一緒に戦って貰いたいとのこと。

 

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復興の為の木の苗を船で運ぶという一見楽そうな仕事だがここは四国以外は壊滅し切った世界。ちょっと外に出れば簡単に星屑(雑魚バーテックス)とエンカウントしてしまいやっぱり戦う羽目に。防人なら戦う必要無くね?とか言ってた雀ちゃんはご愁傷様。

従来の勇者システムよりパワーが低い装備故のギリギリの戦いながらも何とかバーテックスの群れを撃破し全員無事生存… という所で次回へ。

 

防人システムは明らかに戦闘向きじゃ無さそうで死亡フラグビンビン過ぎるし、芽吹ちゃんは闇堕ちの予感しかしないメンタルしてるし、「私達は消耗品じゃない」発言は明らかにそういう扱いされるフラグにしか聞こえないし2話にして早くも不穏過ぎるんだけど果たしてどうなるか。あとちょっとだけ映った満開ゲージみたいなのもストーリーにどう絡んで来るか気になるところ。

2話時点だと個人的に弥勒ちゃんが良いキャラしてそうだなと思ったので推して行きたい。ポンコツお嬢様キャラすき。

 

ところで凄い今更なんだけどこの作品、「神樹様」だの「大赦」だの「巫女」だの全体的に和、というか古代日本っぽい要素で固めてるのに変身アイテムがスマホなのめちゃくちゃ世界観から浮いてるよね。現代より300年以上後の未来って設定だから技術的に存在してもおかしくないのは分かるけど。

おわり

※画像は本編映像及び、公式Twitter、公式サイト掲載のキービジュアルより引用。

結城友奈は勇者である大満開の章 第1話「青春の喜び」感想

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とうとうやって来たゆゆゆ3期。これから3ヶ月よろしくお願いします。

 

シリーズ開始1話目って事もあって平和に日常やってましたね。バンドにサバゲにキャンプとかきららリスペクトかな?久しぶりの明るい回っていうのもあってみんなイキイキしてて可愛かった。髪下ろしたにぼっしーが美少女過ぎる。(バンドに琵琶持ち込んだりサバゲでガチギレしたりする東郷さんはちょっと怖かったが…)

「3期何やるねん」って考察が放送前から散々されてた今作だけど2話からは「楠芽吹は勇者である」の登場キャラ(以下くめゆ組)が絡んで来るっぽい。1話ラスト見る限りバーテックスとか外の壁が復活してまた大きな事件が始まるみたいだけどどういう話になるんですかね。そういやキャンプの時に東郷さんと園子が銀の話してたけど彼女も3期の物語に絡んで来るんでしょうか?今更「実は生きてました〜」とかはまぁやらないだろうし、前述したようにここから先はくめゆ組が中心になってくるだろうしどう絡んで来るのか全く想像できないけど。

 

あと完全に余談なんだけど風先輩が受験勉強してて「マジで留年したの!!??」って思ったけど時間軸的に2期より前の話っぽいね。(風先輩一生中学卒業できないんじゃないか説) 流石にあの大団円を後付けで無かったことにするような真似はしなかったか。2期が綺麗に終わった分「これ3期どうすんだよ…」ってずっと思ってたけどとりあえずは安心ですかね。今回の話が2期、というか勇者の章にどう繋がって行くのかとかも考察しながら観て行きたいところ。

 

おわり

全てを蹴散らせ!アゴハッサム軸攻めサイクル(シーズン20使用構築)

禁伝ありダイマ禁止環境になってしまいもうこの構築で潜ることも無さそうなので備忘録程度に。

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フォロワーの蒼葉(@aoba0125)さんがニコ生で使っていらっしゃったアゴハッサムをベースに自分なりに使いやすいようカスタマイズを施した構築。

 

コンセプト

アーゴヨンの流星群+脱出パック、ハッサムやガラルヒヒダルマの蜻蛉返りなどで相手を削りながら有利対面を作り、疲弊した相手をダイマックスポケモンハッサムバレットパンチ、スカーフヒヒダルマ等でスイープしていくことを狙う。

要は普通のサイクルパ。

 

個別キャラ解説

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アーゴヨン @脱出パック

性格:臆病 特性:ビーストブースト

技: 流星群/ヘドロウェーブ/火炎放射/どくどく

実数値(努力値)148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)

 

調整意図

CSぶっぱ

ダウンロード警戒でB>D

 

アゴハッサムアゴの方。主に先発に繰り出し、流星群をぶっぱしてから脱出パックで後続に繋げることを狙う。

技はタイプ一致2つに鋼で止まらない為の火炎放射、数値で受けに来るポリゴン2等に刺さるどくどくを採用。炎打点が大文字ではなく火炎放射なのは大文字にしても確定数が変わるポケモンが環境にほとんどおらず(メタグロステッカグヤはH振りのみの場合放射でも文字でも確定2発、HD特化ナットレイは大文字でも中乱数)、わざわざ命中不安のある大文字を採用する必要性が感じられなかったため。

耐久ペラッペラ過ぎて後投げしにくいのは否めなかったが龍毒炎というタイプ受けで止まりにくい技範囲とエースバーンを抜いているSが非常に偉く、初手に投げるポケモンとしては非常に使いやすかった。またアーゴヨンのどくどくは読まれにくいのか面白いように刺さり、パーティ全体で突破手段が薄めなポリゴン2やガラルサニーゴの処理に役立った。後述のサンダーと相性が良いのも◎。

(みさきちってNNにしたかったけど配布産だったせいで弾かれたのは内緒)

 

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ハッサム @オボン

性格:意地っ張り 特性:テクニシャン

技: 蜻蛉返り/バレットパンチ/馬鹿力/剣の舞

実数値(努力値) 177(252)-200(252)-121(4)-×-100-85

調整意図

HAぶっぱ、余りB

 

アゴハッサムハッサムの方。主にアーゴヨンで勝てないウツロイドやガラルヒヒダルマフェローチェといった高速紙耐久ポケモンの相手を担う。

元々瞬間火力が最も高い鉢巻で使っていたのだがパーティ全体でポリゴン2の処理ルートが乏しいと感じ、終盤でポリゴン2剣舞→馬鹿力で強引に落としに行けるオボン剣舞型へと変更した。ハッサム対面のポリゴン2はその耐久力を過信して居座って来ることが多い為剣舞→馬鹿力が非常に刺さりやすく、また技を拘らなくなったことで一撃ウーラオスを馬鹿力→バレパンで処理できるようになったのも使いやすかった。

強い耐久調整が思い付かなかったので良いのがあったら教えてください。

 

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ヒヒダルマ(ガラル) @拘りスカーフ

性格:陽気 特性:ごりむちゅう

技:氷柱落とし/地震/フレアドライブ/蜻蛉返り

実数値(努力値): 181(4)-186(204)-89(108)-×-78(20)-150(172)

調整意図

A177鉢巻、及びA194命の珠持ちゴリランダーのフィールド下グラススライダーを最高乱数切って耐え

A200テクニシャンハッサムバレットパンチを最高乱数上から2つ切って耐え

C177命の珠持ちサンダーの10万ボルトを確定耐え

スカーフ込みで最速フェローチェ抜き抜き、S+1した最速85族と同速

 

ランドロスカイリュー・サンダー・ドラパルト辺りに強く出られる枠。元々はこの枠にブリザポスを入れていたのだが上から殴られ続けて競り負けるケースが多かったので、多くのポケモンに先制できて蜻蛉返りによるサイクル適性もあるこちらを選択。

努力値はASベースにメジャーな先制技を耐える程度まで耐久に振ることで何も出来ずに落とされる危険性を減らし、技の方はタイプ一致の氷柱落とし、サイクルを回す為の蜻蛉返りに加えて受けに来る鋼への打点になるフレアドライブ地震を採用した。

型が多く挙動の読みづらいドラパルトを上から強引に処理することができ、このポケモンのおかげで対ドラパルトが非常に安定するようになった。技に関してはフレアドライブはあまり使わなかったので検討の余地ありだと感じたが、地震の方はドヒドイデヒードランへの打点になる他、裏にカプ・レヒレ等の水タイプが控えている時の安定択にもしやすく使いやすかった。またスカーフによる素早さと氷柱落としの怯み効果は相性が良く、これによって雑に運勝ちした試合も多かった。強い。

あとトレースポリ2とこいつが対面したらポリ2が勝手に動けなくなって爆笑した。

 

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アシレーヌ @突撃チョッキ

性格:控えめ 特性:げきりゅう

技:ハイドロポンプ/ムーンフォース/クイックターン/エナジーボール

実数値 187(252)-84-99(36)-179(132)-147(84)-81(4)

調整意図

A182鉢巻ウーラオスの雷パンチ確定耐え、毒突きを62.5%の確率で耐え

C177命の珠持ちサンダーのダイサンダー(威力130)を最高乱数切って耐え

C205眼鏡適応力ポリゴンZの破壊光線を最高乱数上から2つ切って耐え

C161リザードンのダイソウゲンを超高乱数2耐え、ダイマックス状態でC161命の珠持ちリザードン、及びC200ヒードランのダイソウゲンを確定3耐え

 

ここまででどうしても相手の炎(特にヒードラン)とウーラオスが重いのが気になった為採用。水・フェアリータイプのポケモンは他にマリルリカプ・レヒレがいるが

・3体の中で特殊耐久が一番高い

・Cが高く受け出されにくい

・特殊技主体なのでウーラオスのカウンターで破壊されない

エナジーボールを覚えるので相手の水タイプと殴り合いになった時に優位に立てる

クイックターンを覚える

といった点からアシレーヌを選択した。

持ち物はサブの草技をしっかり耐える為にチョッキ。草技以外にも相手の初手サンダーを無理矢理誤魔化したり、ラプラスに後投げしてダイマターンを強引に枯らしに行ったり、相手のトリック持ちにチョッキを押し付けることで逆に相手の動きを封殺したりと出来る事はかなり多かった。勿論クイックターンでサイクルを回せるのも優秀。Sの低さと物理耐久の脆さが気になる局面もあったが総じて汎用性が高く、腐りにくいポケモンであったとは思う。

ちなみに水技がハイドロポンプなのはDに補正をかけていないカバルドンを一撃で落とすため。カバルドンアシレーヌに居座って来るかは諸説みたいな所はあったが体感泡沫のアリアの身代わり貫通よりもハイドロポンプの高火力が役に立つ局面の方が多かったのでこれで良かったんじゃないかなと思っている。外しはしゃーない。

 

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サンダー(原種) @アッキの実

性格:図太い 特性:プレッシャー

技:放電/暴風/熱風/羽休め

実数値 197(252)-×-133(124)-154(68)-111(4)-128(60)

 調整意図

A特化ウオノラゴンのエラがみを93.8%の確率で耐え

A特化命の珠持ちエースバーンのキョダイカキュウ確定耐え

ジェット1回で最速アーゴヨン抜き

余りC、端数D

 

エースバーン、カミツルギ、霊獣ランド、テッカグヤドヒドイデカプ・レヒレ辺りが重かったので採用。特にエースバーンが怖かったので物理を無理矢理受ける為にアッキを持たせた。

この構築で唯一再生回復技を持っており、ダイマターンを枯らしたりプレッシャーと合わせてPPを枯らしたりアーゴヨンの盛った毒が回るまでターンを稼いだりと八面六臂の活躍を見せ多くの勝利に貢献した。アタッカーとしても優秀で雑に強かった。やはり使用率1位は伊達じゃない。

ただしSにほとんど努力値を割いていない上に火力も半端なのでミラーに壊滅的なまでに弱い。麻痺が通る相手ならSの低さを放電のワンチャン麻痺でカバー出来たのだが、サンダー相手だとそれすら無理なのでどうしようもない。仕方ないね。

 

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ドリュウズ @弱点保険

性格:意地っ張り 特性:砂掻き

技:地震/アイアンヘッド/ロックブラスト/剣の舞

実数値 191(44)-194(172)-92(92)-×-93(60)-126(140)

調整意図

H=16n-1

A特化鉢巻ゴリランダーのフィールド下グラススライダーを最高乱数上から2つ切って耐え

A無振りカバルドン地震を87.5%の確率で耐え

ダイマックス状態でA168エースバーンのキョダイカキュウを87.5%の確率で耐え

ダイマックス状態でA特化A+2命の珠持ちミミッキュのダイホロウ確定耐え

ダウンロード警戒でB<D

砂嵐下でS+1最速100族抜き調整

余りA

 

電気とウツロイドの一貫を切る枠。最初はドサイドン入れてたんだけど草結びやエナボで簡単に役割破壊されてしまうのが弱く感じたのとポリゴン2がクソ重くこいつの処理ルートを増やしたかったので草と氷が等倍のこいつを採用した。サンダーの熱風やミミッキュのドレパン辺りを誘ってダイロックから全抜きしたかったので持ち物は弱保。

実はこの枠だけ最後まで悩んでた。ダイマックス技が上手く回った時の殲滅性能は凄まじいんだけど中途半端な耐久が足を引っ張りがちだった印象。具体的にはダイマックスしても珠エースバーンのキョダイカキュウや弱保カイリューのサブ技で簡単に処理される。この型使うなら確定数無理矢理ずらせる壁構築の方が良かった気がする。アーゴヨンと地面弱点、ヒヒダルマと炎・格闘弱点、ハッサムと炎弱点が被っておりパーティ全体の一貫を増やしてしまっていたのもこいつ自身の脆さに拍車をかけていた。

草と氷が等倍で電気の一貫切れるのは偉かったし、こいつのおかげで勝てたゲームもあるから弱いとは言い切れないしむしろ強いキャラだとは思うけど要検討って所。

 

キツいポケモン

イカサマ持ちポリゴン2

ポリゴン2の処理をハッサムドリュウズに頼っている部分が大きいのでキツい。

 

弱保カイリュー

残飯羽休めは比較的楽に処理できるけど弱保持ちはキツい。ヒヒダルマの氷柱落としをダイマ込みで耐えて逆に起点にしてくる。1匹で処理するのではなくマルスケを剥がしてからヒヒダルマで落とす、逆にヒヒダルマで削った所をハッサムのバレパンで落とすなど選出単位での処理ルートが大事になってくる。

 

ドリュウズ

キツい。火力が高い上にダイマックスで要塞化してくる。使うとそうでもないのに使われるとクソ強く感じるの何なんですかね…

 

瞑想クレセリア

少ないと踏んでほぼ切ってた(ちょくちょく当たったけど)。どうしてもよく当たるようであればドリュウズにドリル持たせたりしてもいいかもしれない。運ゲーだけど。

 

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最終順位はこんな感じ。一時期2万位ぐらいまで落ちてたからまぁ4桁前半まで乗せられたのは悪くなかったかな。更に上目指すならドリュウズの枠どうするかが課題になってきそう。

本構築のアドバイスをくださった蒼葉さん、ありがとうございました。

おわり 

日食ネクロ+壁張りドラパ (シーズン15〜16使用構築)

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何度か弄ってみて割としっくり来る形に収まったので覚書程度に。

 

コンセプト

シーズン15初期に何度か対戦して非常に高い水準の火力と耐久を持ち、また剣盾で新規習得した竜の舞の存在によって全抜きを視野に入れやすく、シェアの多いザシアンやムゲンダイナに対して強く出られる 日食ネクロズマが強そうだと感じられたのでこいつを軸にした構築を使うことに決定。

ネクロズマの耐久力を補佐する為に壁張り要員としてドラパルトを採用し、残りはネクロズマで勝てないorキツいカイオーガテッカグヤナットレイ・霊獣ランドロストリトドン・ヌオー・ウーラオス(いちげきのかた)・エースバーン・イベルタル・バドレックス(こくばじょう)辺りを意識したポケモンをチョイスする形となった。

 

個別解説

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ネクロズマ@弱点保険

性格:意地っ張り 特性:プリズムアーマー

技: メテオドライブ/サイコファング/地震/竜の舞

実数値(努力値) 192(156)-212(124)-147-×-129-126(228)

調整意図

S … S+1で最速エースバーン抜き

H … ダイマックス状態でA+2特化霊獣ランドロスのダイアース確定耐え

臆病ムゲンダイナの火炎放射が確定3発

A … 余り(サイコファングでH振りムゲンダイナが高乱数で75%以上削れる程度)

 

今回の主役。こいつ厳選する為だけにウルトラムーン1年ぶりぐらいに起動した。

一時期弱保警戒されまくってたのとそこら中から欠伸や鬼火が飛んでくるのが嫌すぎてラムにしてた時期があったんだけど、弱保発動時の火力がやはり非常に魅力的だと感じられたので結局弱保に。

技はタイプ一致命中安定高打点のメテオドライブとコンセプトである竜の舞、相手の鋼や炎で止まらなくなりダイアースの素体にもなれる地震は確定。最後の一枠はヌオーを倒せて無振りムゲンダイナを高乱1にできるフォトンゲイザーにしてたんだけど後半壁展開があまりにも増えまくってて怠かったので追加効果で壁を割れるファングを採用。

調整に関してはかなり諸説あり。ミラーに強くしたかったのとラス1でエースバーンと対面した時の保険として1舞で最速エースバーン抜きまでSに振ったが、ネクロズマでわざわざ襷カウンター型の可能性があるエースバーンの相手をする必要はあまり感じられなかったのでSを削って鉢巻ランドの地震を耐えるH200ぐらいまで耐久に回しても良いかもしれない。

前述したようにザシアンやムゲンダイナには圧倒的に強く、それらを軸とした構築には竜の舞とダイマックスでそのまま取り巻きごと蹴散らしてゲームエンドということも珍しくなかった。またシェアこそ多くなかったがジオコントロールの存在故に対策の難しいゼルネアスに強いのも偉かった。ダイスチルとダイアースの存在から要塞化させやすく、ダイマエースとして分かりやすく強いポケモンだったと言える。

NNの元ネタは仮面ライダーフォーゼに登場するレオ・ゾディアーツの変身者。

 

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ドラパルト@光の粘土

性格:臆病 特性:クリアボディ

技:シャドーボール/光の壁/リフレクター/呪い

実数値(努力値) 195(252)-×-95-120-96(4)-213(252)

調整意図

HSぶっぱ

ミラーやスカーフウオノラゴン意識で最速

壁込みで特化鉢巻ウオノラゴンの逆鱗を高乱数耐え

DL対策でB<D

 

壁張り要員。最初はレジエレキがこの枠に入ってたんだけど脆過ぎる上に地面に対してあまりにも無力で使いづらいと感じたので、最低限の耐久があって一貫しやすい霊技を撃てるこちらを採用。

耐性とS種族値がとにかく優秀で多くの試合で初手エースバーンやサンダー等に対し安定して壁展開から入ることができた。呪いの存在も偉くて相手の悠長な試合展開を許さず、ネクロズマを展開する前に相手を削りやすかったのも強み。メタで入ってることが多い瓦割りが効かないのも地味に強い。

特性はランドロスの岩石封じやカプ・レヒレの凍える風で行動回数を減らされるのが嫌だったのでクリアボディの方を選択。初手で地震/岩石/とんぼ/ステロみたいな構成のランドロスとかち合うことが少なくなかったのでこれで正解だと思ってる。技に関しては特に語る部分もないと思うがサイコファングネクロズマや一撃ウーラオスがどうしても気になるならリフレクターかシャドボの枠を鬼火にしてもいいかも。

NNの元ネタは某スクールアイドル作品の主人公。髪がドラパルトの頭部に似ている。

 

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バンギラス@突撃チョッキ

性格:意地っ張り 特性:砂起こし

技:ストーンエッジ/噛み砕く/瓦割り/冷凍パンチ

実数値(努力値) 207(252)-194(180)-136(44)-×-124(28)-82(4)

調整意図

A… H252振りバドレックス(はくばじょう)が噛み砕くで確定2発

B… 特化バドレックス(はくばじょう)のダイアース確定耐え

特化霊獣ランドロス地震高乱数耐え

A実数値〜210のネクロズマメテオドライブ確定耐え

D… 特化珠バドレックス(こくばじょう)のエナジーボールが確定3発

臆病眼鏡ムゲンダイナのダイマックス砲が高乱数4発

特化珠イベルタルの気合い玉を最高乱数切って耐え

 

ネクロズマで辛いイベルタルや黒バドレックスを相手する為に採用。元はオボン持ちだったが後述のゴリラがチョッキ→ラム剣舞→鉢巻と型変更されていったのでチョッキに。

技はタイプ一致2つに加えてウーラオスナットレイにバックされた時にダメージが入りやすく壁展開のメタやダイナックルの素体にもなる瓦割り、ランドロスやゴリランダーにバックされるのがキツかったので冷パンを採用。

明確な役割対象が多いので抜くに抜けなかったが、ウーラオス・エースバーン・ランドロス・ザシアン・ゴリランダー辺りがキツすぎて後半はあまり選出しなかった。

貰い物個体なのでNNは無し。

 

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サンダー(原種) @珠

性格:臆病 特性:プレッシャー(※静電気推奨)

技:††/暴風/ボルトチェンジ/羽休め

実数値(努力値) 179(108)-×-105-164(148)-110-167(252)

調整意図

S… 最速

H… 珠ダメ意識で10n-1。特化霊獣ランドロスストーンエッジを高乱数耐え、特化珠イベルタルあくのはどうを確定耐えする程度

C… 余り。HDナットレイが熱風で高乱数1発、無振り霊獣ランドロスがダイジェットで確定1発

 

ここまでで重いウーラオスカイオーガカプ・レヒレランドロステッカグヤ、アーマーガア、ナットレイ辺りに比較的強く汎用的に動かせるポケモンとして採用。技を打ち分けつつ高火力を押し付けていきたかったので持ち物は珠。あとすぐ下のイベルタルを確実に抜きたいので最速。

元々熱風の入ったフルアタだったのだが、珠ダメやステロで消耗しやすいのと一撃ウーラオスの不意打ちを透かせないのが嫌過ぎたのとダイマックス時にダイウォールの択を取れないのが弱かったので熱風の枠を羽休めに。鋼には†雷†が、ナットには暴風が等倍で通るのでそもそも熱風を撃つ局面が少ないと判断した。ネクロとかは下手に弱点突くと保険発動されるし。ただ後半はドリュウズが増え始めていたので熱風が欲しいと思う局面もそこそこあった。

 

ちなみに電気技が†雷†なのは140ダイサンダーでH振りダイマックスカイオーガが確定2発になるから。あとあんまりいないだろうけどH振りイベルタルが雷で高乱数1で落ちる。外しは割り切れ。まぁ10万と好みな気はするが。実際結構な回数外した。あと後半は暴風も外しまくった。

特性はプレッシャーで使ってたのだが多分静電気の方が強い。良い子のみんなは面倒臭がらずにダイアド周回しよう。俺みたいになるなよ。

NNの元ネタは言わずもがな遊戯王デュエルモンスターズGX万丈目準

 

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ゴリランダー @鉢巻 ※キョダイ個体

性格:意地っ張り 特性:グラスメイカ

技:ドラムアタック/グラススライダー/10万馬力/ドレインパンチ

実数値(努力値) 192(132)-194(252)-115(36)-×-93(20)-114(68)

調整意図

H… 16n

A… 特化。H振りダイマックスカイオーガがキョダイコランダで確定1発

B… A+1陽気ザシアンの巨獣斬最高乱数切って耐え

  陽気鉢巻ウーラオスの暗黒強打確定耐え

D… 特化カイオーガれいとうビーム最高乱数切って耐え

S… 準速バンギラス抜き 無振り91族抜き

 

カイオーガやカプ・コケコにレジエレキ、何よりザシアンやネクロズマ対策で今期急速に増えまくった水・地面枠を見る為に欠かせない一体。ラプラスの旋律耐えるためのチョッキ→レヒレが抜けてカバがキツくなったのでラム剣舞→非スカーフオーガが増えたので鉢巻と恐らくこの構築内で最も型が変わりまくったポケモン

この構築は元々カイオーガが非常に重く、シーズン15後半辺りからのカイオーガの型の多様化に非常に頭を悩ませていたところフォロワーの蒼葉さん(@aoba0125)から「最近のカイオーガはHCが多めなので、鉢巻ゴリラが対カイオーガに強い」というアドバイスをいただき、その結果この型が誕生。

技はタイプ一致かつ追加効果が優秀なドラムアタックとグラススライダーはどちらも切れないので確定、サブウェポンの候補は色々あったがカイオーガと組んでいることが多いナットレイに刺さるドレインパンチ、呼びやすい炎や鋼に通る10万馬力を採用。蜻蛉返りや叩きも欲しかったんだけど蜻蛉返りは蜻蛉返りするよりも交代読みで出て来るポケモンを多少強引にでも削った方が勝ちに直結しやすい、叩きは叩きで拘る動きがあまり強くないと判断したので泣く泣く切った。

Sは正直言うとあまりを適当に振っただけだったのだがこのS振りのおかげでかなり使いやすかった。伝説ポケモンにはS90族が多いので最低でも無振り90族までは抜いておいた方がいいと思う。

NNは思い付かなかった。

 

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ウインディ @ゴツメ

性格:図太い 特性:威嚇

技:火炎放射/バークアウト/鬼火/朝の日差し

実数値(努力値) 197(252)-×-143(236)-121(4)-101(4)-117(12)

調整意図

HB… 陽気ウーラオスの暗黒強打高乱数2耐え

特化日食ネクロズマのダイアース確定耐え

特化A+2ザシアンのインファ確定耐え

威嚇込みで特化珠エースバーンのダイジェット超高乱数2耐え

 

S… 無振りミミッキュ抜き

 

最強の物理受け。

日食ネクロズマとこっちのネクロズマコピーしてくるメタモンとザシアンスタンのラス1で出て来てダイマしてくるエースバーンがキツかったので採用。当初はこの枠が残飯レヒレだったのだが、ザシアンやネクロズマに簡単に起点にされやすくダストシュートの存在等からエースバーン対策としても正直かなり中途半端だったのでこっちに。

初手に出しても裏から出しても一定以上の活躍が望め、非常に使いやすかった。ウーラオスを朝の日差し連打でゴツメダメを蓄積させて倒すことが可能だったので、ウーラオスが見えていてドラパを初手に出しにくいパーティに対してはこいつ先発で最低限ウーラオスを削って後発に繋げられるのが非常に偉かった。パーティ全体で呼びやすいナットレイテッカグヤに強いのも◎。バクアあんまり使わなかったからこの枠は一考の余地があるかも。火力はお察し。物理型にしたかったけどフレドラもインファもワイボも耐久削れるからなぁ…

NNの元ネタは某キャンプ漫画の犬。

 

 

基本選出パターン

・ドラパルト+ネクロズマ+ウインディorサンダーorゴリランダー

ザシアンスタン等のネクロズマの通りが良い構築に対する選出。初手でドラパルトが壁を張り2番手のネクロズマダイマックスを切って盤面を荒らし、ネクロズマで倒し切れなかった分やネクロズマがキツいポケモンを3番手の一般枠で補う典型的な壁展開。

 

バンギラス+サンダー+ウインディorゴリランダー

相手の禁止伝説が黒バドレックスやイベルタルの場合、一撃ウーラオスランドロスナットレイテッカグヤなどネクロズマに強いポケモンが複数見えている場合など選出段階でどう見てもネクロズマを通すのが難しいと判断した場合の選出パターン。サイクル戦が基本となる選出で、疲弊した所にサンダーにダイマックスを切ってトドメを刺すパターンが多い。バンギをどうしても投げにくい時はバンギの枠をドラパルトにして壁展開からサンダーに繋ぐことも。

 

 

きついポケモン

一撃ウーラオス

リフレクターでダメージが減らせないのでキツい。襷カウンターと不意打ちがあるのでダイマ切ったネクロズマでも勝てない。陽気ならHBウインディでギリギリ受かるがそれでも厳しい。

 

黒バドレックス

上からダイホロウ連打されるだけで死ねる。バンギがとにかく投げにくい環境だったので尚更キツかった。

 

剣舞ランドロス

誰も受からない。普通のランドロスなら火力が半端なのでネクロズマの弱保起動から簡単に倒せるが剣舞されるとかなり厳しいものがある。後半はラム持ちが増えて更にキツくなった。

 

スカーフメタモン

積み構築を使う上でどうしても避けられない壁。メタモンが見えたら安易に竜舞を使わない・壁をきっちり残してネクロズマに繋ぐ等プレイング段階での対策が鍵になる相手だと思う。

 

カバ

欠伸ループを切る手段が無いのでキツい。誰かしら寝る。

 

アッキサンダー

PP枯らされるから無理。

 

受けループ全般

勝ち方分からん。

 

瞬間3桁手前ぐらいまでは行けたので上手い人が使えばもっと強くなると思う(適当)

 

おわり

カードファイト‼︎ヴァンガードGZ第17話〜第24話(最終回)感想

完結したので感想の方を。

 

ギーゼとその使徒という惑星クレイからやって来た未知の敵、人智を超えた存在との戦いという今までにないスケールのストーリーである一方でシリーズのお約束的な要素もきっちり入れつつ〆るという序盤のgdgdっぷり、中盤の詰め込み展開っぷりが嘘に思えるぐらい最終作に相応しい綺麗な終わり方だった。

 

最終決戦ということもあって名勝負揃いだったけどその中でも良かったのはやっぱり第20話「破壊の竜神ギーゼ」のカズミVSギーゼ。この回は一度はカズマ君を助けることが出来ず後悔の念に苛まれていたカズミの葛藤と今度こそカズマを助けよう、もうどんなことがあってもカズマを諦めないとカズマにディフライドしたギーゼと戦う覚悟に泣かされる回だった。間のシラヌイの台詞も今までの戦いを乗り越えてカズミや他のファイター達の強さや覚悟を理解し、受け入れたんだなぁというのが分かって良かった。

あとシラヌイ輪廻でギーゼ側のユニットを支配することによって「シャドパラのユニット達がカズマ君(ルアード)を正気に戻す為にシラヌイに力を貸してくれてる」って演出になっていたのも◎。特にダグザはユニット設定上でルアードの兄貴分として重要な役割を果たしていたカードなので…。

シラヌイといえば地球とクレイの間にある「運命力」に関してちゃんとした補足説明が入ったのも良かったね。前期の描写だけだとどうしても地球人側の都合でシラヌイ達が割を食わされてた感は否めなかったから、運命力がクレイや地球に影響を与えるのはファイターとユニットが相互に思い合った時だけで地球の人間が一方的にクレイに干渉することは絶対にない、シラヌイはあくまでガスティールの嘘に騙された被害者であるってフォローされてたのは良い落とし所だと思った。

トライスリーVSギーゼの最終決戦も文句無し。それぞれの分身の初期のFT言ってくれたりその上で「未来に進む」という決意表明をしてくれたりして見応えがあった。ただシオン君にだけ点止めしてたギーゼは何だったんだ。あれもカズマ君の意志だったんだろうか。

 

逆にちょっと残念だと思った所は「Q4とトライスリーで決着を付けること」に重きを置き過ぎた結果、若干ストーリーが歪になってしまった、というか他のキャラが割を食った感が否めなかった点。

ダークフェイスはQ4を恨んでたし、カオスブレイカーはリンクジョーカーの進軍を止めたアイチやリンクジョーカーに一度は味方して離反した櫂君と因縁があるから… っていうのは分かるんだけどダークフェイスはぶっちゃけ作劇的に誰が倒しても同じみたいな感じはあったし、カオスブレイカーはGのキャラとも複数因縁あるんだからそっちと当てても良かったような気はする。というか本人らは納得してたみたいだけど「実力不足だから」ってだけで後方支援に回されたアラタ君とマコト君が不憫過ぎる。櫂君に散々鍛えて貰ってたのは何だったんだよ。最終的にカオスブレイカーを倒すのはアイチと櫂君だとしても一度ぐらいこの2人とカオスブレイカーをファイトさせてもよかったんじゃないか。

あとギーゼ戦も話の内容としては文句なかったし最後はトライスリーで決着付けたかったってのも物凄くよく分かるんだけどそれやるんならNEXT時点でシオン君とトコハちゃんもカズマ君ともっと絡ませた方が良かったと思う。クロノ君はともかくあの2人ってほぼ他人… とまでは行かないけど序盤にちょっと絡んでそれっきりだったし。そこだけちょっと残念だった。

 

余談なんだけどギーゼの使徒にディフライドされた人間はほとんどが本人の意志に反した強制的なディフライドを受けてたんだけど若水とダークフェイスだけ「ディフライドされるというのがどういうことなのか」って興味が抑えられずにダークフェイスの誘いに乗っててゲラゲラ笑った。カンパニー時代の前科もあるしこいつが一番危ないだろ。クリスもよくこんな奴部下として雇ってるよな。

あとEXTRA TURNは最初から最後までとにかく笑えた。執事ごっこする江西さん可愛い。クロノ君は夢に向かって頑張れ。

 

おわり OVERDRESSも暇あったら感想書くかもです

カードファイト‼︎ヴァンガードGZ第9話〜第16話感想

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↑フィデスが絡むと碌な目に遭わない人。

 

使徒がいよいよ残り2人になったりゼロスドラゴン6枚全部がお目見えしたりカズマ君がとうとうギーゼになってしまったり… とクライマックスに向けて着々と面白くなっている。面白くなってはいるんだけど… 展開が早すぎて気持ちが追いつかないっていうのが正直な感想。序盤で2回ファイトしたヴァレオスはともかくグレドーラとガスティールは流石に登場から退場まで早すぎでしょ。RTA動画じゃないんだから。

あとはもうちょいサブキャラ大事にして欲しかった感はある。江西さんとか外で喋ってるだけだったし。アラタ君VSグレドーラとかは面白かったので余計に。(というか新ニッポン3人揃ってメンタル強いよな、相手はクレイの精鋭のメンタルすら何度もへし折って来た精神攻撃最強野郎だぞ)

 

とはいえクライマックスということもあって

伊吹と今まで何度も対決して培ってきた経験を生かし最強の敵、ガスティールに立ち向かうクロノ君

(後でダストあげた伊吹が無能みたいになってしまったのはアレだけど)

自分がギーゼの器になってしまってもかつてクロノ君が自分のファイトを信じてくれたのと同じようにクロノ君が助けてくれると最後まで信じて戦ったカズマ君

かつて自分を救ってくれたクロノ君に対し、年長者としてしっかりと進むべき道を示したカズミさん

そして自分が今まで周囲に投げかけて来た想いや言葉によって結果的に自分が前へと進む道を見出せたクロノ君

といったように単体で見た時の見せ場はかなり多くてこの辺は燃えた。クロノ君とその他使徒の皆さんのGゾーンも燃えた。展開は早くてもやはり最終章は伊達ではないって感じ。

 

ただカズマ君ギーゼ化はリアタイ当時は衝撃の方がでかかったんだけど見直してみると割と唐突だな感はあった。結局なんでギーゼはクロノ君よりカズマ君を優先したか最後まで説明されなかったし… (クレイ物語とかユニット設定見るに多分ルアードの使い手だったからなんだろうけど)

あと16話のシオン君VSヴァレオスは全てを失い絶望してギーゼを受け入れてしまったヴァレオスと、一度は全てを失っても諦めず前に進み大切な物を取り戻したシオン君の対比が良い感じで彼の集大成というに相応しいファイトだったんだけど、彼はギアクラ編でガチで全てを失いかけてたのでそれを乗り越えた今の彼にとって剣折っただけのヴァレオスじゃ正直相手にもならないだろ感はあった。まぁこれに関してはヴァレオスじゃなくてどっかの愉悦クソメガネが悪いのでしゃーない。

 

つづく

2021/1 ヴァンガード新作発表会雑感

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ゆーゆ… 某香川の勇者かな?(絶対に違う)

というわけで遂にやって来たヴァンガード完全新作情報。情報が多いので今回はある程度掻い摘んで書きたいと思う。

 

まず次期ヴァンガード(Dシリーズ)は「GZ」でのギーゼとの戦いから3000年後の惑星クレイが舞台となるらしい。オリジン期とはなんだったのか。

またそこでは今まであったクラン制が廃止されており(まぁ3000年も経ってれば当然か) 新たに

ドラゴンエンパイア (ここだけ前作までと同じ)

ダークステイツ   (旧ダークゾーン)

ケテルサンクチュアリ (旧ユナイテッドサンクチュアリ)

ストイケイア  (旧ズー&メガラニカ)

ブラントゲート (旧スターゲート)

の5国家に分かれた世界観になっていて、この5国家の中から1つ選んでその国家に所属するユニットだけでデッキを組んでファイトするというルールに。

これは個人的には普通に良改変だと思う。元々クラン多過ぎて強化が行き渡らないみたいな意見は多かったし、ゼロスドラゴンとか原初竜で国家間で共有できるカードって案は元からあったわけだし何よりデッキ構築の幅が広がる。(新しいダクイレ使いとシャドパラ使いが見られないのはちょっと残念だが)

ただキャラ少ないうちはこれでいいかもしれないけどキャラが増え始めるとデッキ毎の差別化が難しくなりそうでそこがどうなるかって感じ。昔のヴァンガードも「クラン内クラン」とか揶揄されてたしそんな感じになりそうで若干怖い。

 

そしてクラン統廃合によってVシリーズのカードは実質スタン落ち。やっぱりか。

ただ一応Vシリーズのカードは「Vスタンダード」というルールで普通に使い続けることができて、またVシリーズ向けの商品展開も引き続き行っていくらしいので全くの無駄というわけではない。まさかのルール3分割。スタン落ち仲間のポ○カに並んだ。凄い。(凄くない)

ただPスタが過疎地な上に無法地帯と化した前科があるので運営がどこまでVシリーズに構ってくれるかは微妙な所ではある。

その他VR廃止、スタートデッキが333円で3つ買っても1000円で収まる、ライド事故が実質無くなるライドデッキシステム等初心者が入りやすい環境を盤石に整えているという面では良いなと思った。自分はやりたいと思うキャラとカードが来るまでとりあえず様子見する予定だけど、現状ここは素直に評価できると思う。

アニメの方もカードの方の世界観一新と共に漸く新キャラオンリーの完全新作始まるっぽい。個人的には今までのキャラデザと違い過ぎて(完全新作出してくれたのはめちゃくちゃありがたいけど)ぱっと見う〜ん…って感じだったんだけど瀬戸トマリさんがどちゃクソエロいのでとりあえずアニメの方は見てみようかなって思った。(正直)

 

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(ただこの人デッキの方の立ち絵だと可愛いのに、アニメ公式の方の立ち絵だと腕の長さと表情があまりにも不自然過ぎて怖い…)

 

あとデッキに1枚だけ入るパワー+1億のトリガーが出るらしい。前に公式二次創作でパワー100万とかいうのがあったけど公式がそれを超えて来てしまった。いくら完全ガードがあるからって数値面でハチャメチャなインフレさせんのやめろ。

 

それと旧作アマプラ配信決定おめでとう。全人類ヴァンガードGを見ろ。

おわり